ニンテンドーゲームキューブ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
ニンテンドーゲームキューブ
メーカー 任天堂
種別 据置型ゲーム機
世代 第6世代
発売日 日本の旗 2001年9月14日
アメリカ合衆国の旗カナダの旗 2001年11月18日
欧州連合の旗 2002年5月3日
オーストラリアの旗 2002年5月17日
ブラジルの旗 2002年8月23日
大韓民国の旗中華民国の旗香港の旗 2002年12月14日
CPU PowerPC Gekko 485MHz
GPU ATI(現AMD) Flipper 162MHz
対応メディア 8cm光ディスク
対応ストレージ ニンテンドーゲームキューブメモリーカード
コントローラ入力 有線コントローラ
ウェーブバード
外部接続 シリアルポート1
シリアルポート2
ハイスピードポート
売上台数 日本の旗 404万台
アメリカ合衆国の旗 1,294万台
欧州連合の旗 444万台
世界 2,174万台[1]
最高売上ソフト 日本の旗 大乱闘スマッシュブラザーズDX /151万本[2]
世界 大乱闘スマッシュブラザーズDX /707万本[2]
互換ハードウェア Panasonic Q
後方互換 ゲームボーイ
ゲームボーイカラー
ゲームボーイアドバンス
ゲームボーイプレーヤー使用時)
前世代ハードウェア NINTENDO64
次世代ハードウェア Wii
テンプレートを表示

ニンテンドー ゲームキューブNINTENDO GAMECUBE[注 1]は、任天堂2001年に発売した家庭用ゲーム機[4]。略称はゲームキューブキューブGCNGCGCN[5]21世紀最初の任天堂の家庭用ゲーム機に当たる。日本では9月14日アメリカカナダでは11月18日ヨーロッパでは2002年5月3日に発売された。日本での発売当時のメーカー希望小売価格は2万5,000円。

概要[編集]

NINTENDO64の後継機として開発された。NINTENDO64では開発の困難さからソフト不足が発売当初から最後まで続いていた。また、ソフトウェア媒体であるROMカセットは容量不足を露呈していた。これらの失敗を生かして、ソフト開発しやすいこと、ピーク値の性能ではなく安定した数値を叩き出せる性能、ソフトウェア媒体の容量不足解消を念頭に置かれて本機は開発された。

本機は任天堂の家庭用ゲーム機では初めて8cm光ディスクを採用し、ROMカセットの欠点である容量不足と光ディスクの欠点であるローディング時間の両方の問題点を解消している。セーブデータは別売のメモリーカードユニットへの保存となった。

コントローラーは特徴的なデザインのボタンを採用し、アナログスティックをメインに添えた結果、従来の十字キーはサブのような扱いとなっている。標準で振動機能にも対応。新たな試みとして、別売の無線ワイヤレスコントローラーにも対応した。

本機は拡張性にも対応しており、ゲームボーイプレーヤーと接続することでゲームボーイアドバンスソフトを遊ぶことができる。

映像出力は従来のコンポジット、S端子、RGB21に加えて、コンポーネントとD端子が追加。コンポーネントとD端子については本体のDigital Port端子に専用のケーブルで接続する。

しかし、前世代機から始まったゲーム離れの現象やゲームの高性能化と複雑化の影響を受けたことに加えて、任天堂を含めたソフトの売り上げが伸びなかったことから出荷台数はNINTENDO64よりも少なかった。

なお、任天堂ハードでは国内生産は本機が最後となった。日本発売は2001年(平成13年)9月14日、生産終了は2007年(平成19年)。

沿革[編集]

  • 1998年5月29日 - 任天堂、ArtXと次世代家庭用ゲーム機にチップとグラフィックテクノロジーを提供する契約締結[6]
  • 1999年
    • 3月 - イタリアでの開発者向け会議にてNOA会長のハワード・リンカーン(当時)から発表。当初はDVD-ROMを採用する可能性が高いとしていた[7]
    • 5月12日 - 松下電器産業と任天堂、次世代家庭用ゲーム機を主体とした家電戦略での包括提携したと発表し、あわせて次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」の基本仕様を公表[8][9]。米国任天堂、次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」用MPUをIBMが製造するなどの技術契約を締結[10]
    • 9月7日 - 任天堂、次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」にMoSysの1T-SRAM技術を使用すると発表[11]
    • 9月30日 - 米国任天堂、S3と次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」にS3の画像圧縮技術を使用する契約を結んだことを発表[12]
    • 10月18日 - 日本電気(以下NEC)、任天堂から次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」向けDRAM混載システムLSIの受注と、その受注に対応するために九州日本電気第8工場に新工場「第9拡散ライン」を建設すると発表[13]
  • 2000年
    • 8月23日 - 任天堂、Conexant Systemsと次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」用のV90/56Kモデムを供給する契約を締結したと発表[14]。東京ビッグサイトで行われた発表会“the Nintendo difference”で披露[15]
    • 8月24日 - 任天堂、商品名をニンテンドー ゲームキューブとすることを正式に発表し[3]、日本では2001年7月に、北米では2001年10月に発売、同時発売のゲームソフトは5タイトルだとした[16]。ATI Technologies、ニンテンドー ゲームキューブ向けのグラフィックスLSIの供給で,任天堂と独占的契約を締結[17]
    • 8月25日 - 幕張メッセで、ニンテンドウスペースワールド2000が開催された。会場で、宮本茂氏の共同インタビューが行われた[18]
  • 2001年
    • 1月18日 - Criterion Software、3Dゲームの開発ツールである「RenderWare 3」が任天堂からニンテンドー ゲームキューブ用のミドルウェア・ソリューションとして認定を受けたと発表した[19]
    • 1月24日 - メトロワークス、ニンテンドー ゲームキューブ用として初の統合開発環境である「CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE Release 1.0」を、同年2月1日に発売すると発表[20]
    • 2月26日 - NEC、ニンテンドー ゲームキューブ向けDRAM混載システムLSIの生産に対応するために九州日本電気第8工場に建設していた新工場「第9拡散ライン」が竣工したと発表[21]。GAME Watchは、同工場が同年1月からすでに量産体制に入っていると報じた[22]
    • 3月23日 - メガチップス、任天堂および旺宏電子(Macronix)の2社とゲームボーイアドバンスおよびニンテンドー ゲームキューブ向けLSIの生産に関する供給契約を締結したと発表[23]
    • 4月18日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの発売日を日本では同年9月14日に、北米では同年11月中旬に延期すると発表[24]
    • 5月16日 - 任天堂、Electronic Entertainment Expoのカンファレンスセッションで実動機を公開し[25]、米国では同年11月5日から、欧州では2002年に発売すると発表[26]。また、「SUPER SMASH BROS. MELEE」など開発中のソフト紹介[25]。松下電器産業、ニンテンドー ゲームキューブ互換機「Panasonic DVD Player」を展示[27]
    • 5月22日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの日本国内価格をメーカー希望小売価格25,000円(税別)とし、同時発売のソフトのタイトルは2〜3本と発表[28]
    • 8月9日 - ローソン、コンビニエンス・ストアに設置されている端末「Loppi」において、同年8月15日からニンテンドー ゲームキューブの本体・ソフトなどの予約開始[29]
    • 8月23日 - IBM、グローバル・ブランドをさらに強化する新しい試みとして、IBMのテクノロジー製品が搭載されたコンシューマー向け電子機器を対象に、新しいIBMブランド・マークを導入することとし、その第一弾としてニンテンドー ゲームキューブの梱包箱にピールバック・ロゴが表記されると発表[30]。米国任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの北米での発売日を同年11月18日に延期すると発表[31]
    • 8月24日 - 松下電器産業、任天堂スペースワールドでニンテンドー ゲームキューブ互換機「SL-GC10」の実動機を展示[32]
    • 9月14日 - 日本で発売[33]。色はバイオレットのみ(ゲームキューブの発売の機にテキストロゴにゲームボーイアドバンスのフォントを流用)。
    • 9月26日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブ(DOL-001)の新色(オレンジと黒の2色)とコントローラ(DOL-003)の新色(バイオレット&クリア)を11月21日に日本市場に投入すると発表[34]
    • 10月2日 - 松下電器産業、CEATEC JAPANでニンテンドー ゲームキューブ互換機「SL-GC10」の実動機を展示[35]
    • 10月3日 - InterAct Accessories、ニンテンドー ゲームキューブにフィットする5.4インチ液晶モニタ「The Mobile Monitor 5.4 for GameCube」を11月中旬のニンテンドー ゲームキューブの北米発売に合わせて、充電式のバッテリ「The battery for GameCube」を12月中旬に全米で発売すると発表[36]
    • 10月12日 - セガ、ニンテンドー ゲームキューブ用のキーボードコントローラをアスキーと共同で制作中であることを発表[37]
    • 10月19日 - 松下電器産業、ニンテンドー ゲームキューブの互換機DVD/ゲームプレーヤー「Q」(SL-CG10)を同年12月14日より日本で発売すると発表[38]。松下ネットワークマーケティング、ニンテンドーゲームキューブの互換機DVD/ゲームプレーヤー「Q」(SL-CG10)の販売に合わせて、家庭用ゲーム機サイト“DVDGAME.JP”を同日付けで開設すると発表[39]
    • 11月18日 - 北米での販売開始。
  • 2002年
    • 1月28日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの欧州発売予定日を同年5月3日に決定し、20種のゲームソフトを同時発売すると発表[40]
    • 2月18日 - ナムコとセガと任天堂の3社、家庭用ゲーム機ニンテンドー ゲームキューブのアーキテクチャを応用した次世代業務用汎用三次元コンピュータグラフィックスボード「トライフォース」の共同開発に関する業務提携に合意[41]
    • 4月22日 - 任天堂、欧州におけるニンテンドー ゲームキューブのメーカー希望小売価格を199ユーロとすることを発表[42]
    • 5月3日 - 欧州での販売開始。
    • 5月17日 - 豪州での販売開始[43]
    • 5月20日 - 米国任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの米国市場におけるメーカー希望小売価格を、同年5月21日から199.95ドルから149.95ドルに改定すると発表[44]
    • 5月21日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの日本市場におけるメーカー希望小売価格を、同年6月3日から税別25,000円から税別19,800円に改定すると発表した[44]
    • 7月29日 - マルチタームがニンテンドー ゲームキューブ用のネットワークゲーム用通信ライブラリ「MassplayerSystem for NINTENDO GAMECUBE」ベータ版の提供を開始し、同年9月には製品版のリリースを予定していると報じた[45]
    • 8月23日 - ブラジルでの販売開始。
    • 8月29日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブ用の周辺機器「モデムアダプタ(DOL-012)」を9月12日に、「ブロードバンドアダプタ(DOL-015)」を10月3日に発売すると発表[46]
    • 9月20日 - IBM、ニンテンドー ゲームキューブ用PowerPCプロセッサの累積出荷数が1,000万個を突破したと発表[47]
    • 10月1日 - 日本の「グッドデザイン賞」を受賞[48][49]
    • 10月15日 - NEC、ニンテンドー ゲームキューブ向け1T-SRAMユニットの累積出荷数が2,500万個超に達したと発表[50]
    • 10月29日 - ATI Technologies、ニンテンドー ゲームキューブ向けグラフィックスLSIの累積出荷数が1,200万個に達したと発表[51]
    • 11月12日 - 大元C.I.(朝鮮語: 대원씨아이)、ニンテンドー ゲームキューブを韓国市場で12月14日より発売すると発表[52]
    • 11月14日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブを台湾市場で11月21日に発売すると発表[53]
    • 11月19日 - 任天堂、「ニンテンドー ゲームキューブ ゲームボーイプレーヤー(DOL-017)」の発売を日本国内では2003年3月、北米では同年5月に予定していると発表[54]
    • 12月1日 - 本体のカラーバリエーションにシルバーを追加。
    • 12月14日 - 韓国・台湾・香港での販売開始。
  • 2003年
    • 1月10日 - メトロワークス、ニンテンドー ゲームキューブ用の開発ハードウェアとソフトウェアをセットにした開発ツールキット「CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE TDEVバンドル版を2月下旬に発売すると発表[55]。SN Systems、従来の半額以下の価格となるニンテンドー ゲームキューブ向け開発キットを販売開始したと発表[56]
    • 1月14日 - 任天堂、「ニンテンドー ゲームキューブ ゲームボーイプレーヤー」を日本国内で同年3月21日に発売することを発表[57]。HORI、「HORI デジタルコントローラ (仮称)」を日本国内で同年2月21日に発売することを発表[58]
    • 4月 - 松下電器産業、ニンテンドー ゲームキューブの互換機DVD/ゲームプレーヤー「Q」(SL-CG10)専用ゲームボーイプレーヤーを開発中であることを発表[59]
    • 4月30日 - 任天堂、「ニンテンドー ゲームキューブ SDカードアダプタ(DOL-019)」を日本国内で同年7月18日に発売すると発表[60]
    • 5月21日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブ本体と「ニンテンドー ゲームキューブ ゲームボーイプレーヤー」を同梱した「エンジョイプラスパック」を、同年6月21日より日本国内で発売すると発表[61]。希望小売価格は1万9,800円。カラーバリエーションは、既存の4色全てで展開。
    • 7月15日 - ロジクール、任天堂のソフト「F-ZERO GX」および「マリオカート GC(仮称)」に対応する、ニンテンドー ゲームキューブ専用ステアリングコントローラ「SPEED FORCE(LGRC-10000)」を同年7月25日に発売すると発表[62]
    • 7月24日 - 任天堂、阪神タイガースと共同で阪神タイガースが優勝した場合のみ発売されるニンテンドー ゲームキューブ本体と「ニンテンドー ゲームキューブ ゲームボーイプレーヤー(DOL-017)」を同梱した「エンジョイプラスパック」の阪神タイガース2003年優勝記念モデルを優勝翌日からの日本国内販売を企画していると発表[63]
    • 8月 - 松下電器産業、ニンテンドー ゲームキューブの互換機DVD/ゲームプレーヤー「Q」(SL-CG10)専用ゲームボーイプレーヤー(SH-GB10-H)を同年10月1日より発売することを発表[64]
    • 9月22日 - ニンテンドー ゲームキューブ向けの開発機材を製作しているSN Systemsと米国任天堂、英国の4つの大学に開発機材の「SN-TDEV」を提供し、任天堂の公式のデベロッパーとしてシラバスに組み込めるようにすると発表[65]
    • 10月3日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの日本市場におけるメーカー希望小売価格を、同年10月17日から税別14,000円に改定するとともに、同年10月10日から「エンジョイプラスパック」にメモリーカード251(DOL-014)を追加同梱して発売すると発表[66]
  • 2004年
    • 3月19日 - デジタルAV出力端子をニンテンドー ゲームキューブ本体から取り除いた仕様のDOL-101へ順次切り替えていく予定であることを発表。
    • 3月22日 - 同年4月からの総額表示義務化に伴い、価格を税込14,000円に改定。エンジョイプラスパックも同様に価格を税込19,800円に改定。
    • 7月22日 - エンジョイプラスパックに、「クリア」色のコントローラをさらに加えた「エンジョイプラスパック プラス」を発売。希望小売価格は税込19,800円。本体色は「シルバー」色のみ。
  • 2005年10月27日 - 希望小売価格を廃止し、オープン価格に変更。エンジョイプラスパック、エンジョイプラスパック プラスも同様にオープン価格に変更。
  • 2006年12月2日 - 日本において、本機と互換性のある次世代機「Wii[67]発売。
  • 2008年
    • 3月 - 日本での販売台数404万台、北米で1,294万台、その他477万台で全世界累計販売台数は2,174万台[1]
    • 4月24日 - Wii本体色に合わせたニンテンドー ゲームキューブ コントローラ(ホワイト)が日本で発売[68][69]
  • 2012年7月 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの日本国内での修理サポートを終了[70]
  • 2014年12月6日 - Wii U用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の日本発売に合わせ、ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ(スマブラブラック・スマブラホワイト)を発売[71]
  • 2018年11月16日 - Nintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』発売に先立って、ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ(スマブラブラック)を発売[72]

ハードウェア[編集]

CPU(Gekko 45L8926ESD)
システムLSI(FLIPPER uPD8924F2011)
フレームバッファ・テクスチャキャッシュ(1T-SRAM MS3M32B-5)
Conexantのロゴが印字された半導体を装着するモデムアダプタ(DOL-012)の基板。
ニンテンドーゲームキューブ用ディスク
ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ(DOL-003)。

開発コードネームは「Dolphin」[73]

NINTENDO64では開発の困難さからソフト不足が発売当初から最後まで一貫して続いていた。この事に対しての反省教訓から瞬間最大性能の高さよりも、安定的に高性能を発揮し、ビデオ・ゲームを作りやすいハードウェアとすることを念頭に開発された。2001年当時、任天堂取締役経営企画室室長の岩田聡によると「開発で最初に重要視したのが「数字主義、スペック主義からの決別」」である[74]。いくらスペックが素晴らしくても、実際にソフトを開発してみると使えないスペックが多く、スペックが嘘になってしまう上に、最適化・チューニング作業に開発者が多くの時間を割かざるを得ない状況を踏まえ、「ピーク性能を重要視するのでなく、現実的にゲームづくりで使える実効性能を重要視」している[74]。ニンテンドー ゲームキューブのスペックは、NINTENDO64と比較してCPU速度を10倍、グラフィック処理速度を100倍を念頭に開発されたが、ピーク性能上はそれを満たしていない。しかし、岩田によると「実効性能としてはまさに依頼したCPU10倍、グラフィック100倍が達成できた」としている[74]。絵を描く、音楽を鳴らす、ゲームを動かすというデータ処理の全てをCPUが行うものではなく、キレイに他の部品に分担させるという技術が確立した。[18]

CPU
PowerPC 750CXeを基にIBMが拡張した独自CPU「Gekko」を使用している[75][47]
IBMの銅チップ技術は、同じクロック速度でIntelのアルミニウムPentiumチップよりも高速に動作し、低消費電力を特徴とし、低温で動作するとされている[76]
メモリ
MoSysの開発した1T-SRAMを採用し、DRAM並のコストでSRAM並のアクセス速度を実現している[77]
コストの制約から搭載量は24MBにとどまったが、16MBのシンクロナイズドDRAMで補い、グラフィックチップのダイ上にグラフィックメモリを混載することによって、高速なアクセスを維持している[78]
グラフィックチップ
「Flipper」は、ArtXが開発した。同社がATI Technologiesに買収されたことにより「Flipper」はATI Technologiesのものとなり、ニンテンドー ゲームキューブの筐体にはATI Technologiesのロゴが貼付されている[79]
製造はNECにより行われた[21]
光ディスク
ゲームソフトのグラフィック向上に伴うの大容量化に対応するため、任天堂の家庭用ゲーム機としては初めて、メディアとして光ディスクを採用した[80]
光ディスクは、任天堂と松下電器産業(現・パナソニック)が共同開発した、DVDをもとにした独自規格で、直径は8センチメートル、データ容量は約1.5GBCAV方式とすることで高速なデータ読み込みを実現している[81]
データ読み込みの速さ以外にも、普及している一般的な規格と異なるものにすることで、違法コピーを作りにくくするという海賊版対策もあり、松下電器産業の著作権保護技術が使われている[82]
なお、ニンテンドーゲームキューブでは読み込んでいるゲームキューブディスクのソフトをプレイしている時以外なら、電源を切らずにゲームキューブディスクを入れ取り出したり、ディスクカバーを開閉しても認識されるようになった。ニンテンドーゲームキューブメニューをゲームプレイ表示しているときにゲームキューブディスクをセットすると、自動的にこのゲームタイトルのロゴが選択された状態になる。
コントローラ
NINTENDO64のコントローラブロスより小さくなり[83]、グリップを2つに改めた[84]
操作系を左手・右手の2系統にまとめ、Aボタンをホームポジションとすることで、他のボタンの役割を明確にした[84]
機能面でも、新たにアナログスティックを1本、アナログトリガーを左右に1つずつ設け[85]、振動モーターも内蔵された[84]
前身ハード「NINTENDO64」同様、本体の電源を入れたときのコントロールスティックの位置を中心として認識する仕組みである。左側には改良型のコントロールスティック・左下の十字ボタンに側面のLトリガーボタン、右側には一際大きなAボタン(緑)を中心にして、周囲にBボタン(赤)・Xボタン(灰)・Yボタン(灰)が配されている。ほかにはNINTENDO64のCボタンユニットに代わって右下には3Dスティックと同じ構造のCスティック(黄)、側面のRトリガーボタンZトリガーボタン(青)を配する。中央にはSTARTボタンがある。L・Rトリガーボタンは押し込む深さによって強弱がつけられ、最後まで押し込むともう一段階クリックできるようになっている。モーターが内蔵され、ソフトウェアに反応してコントローラが振動する。また、ニンテンドーゲームキューブ本体の電源を切らずにニンテンドーゲームキューブコントローラを抜き差ししても接続されるようになった。ニンテンドーゲームキューブ本体にニンテンドーゲームキューブコントローラを接続すると、自動的にこの操作された状態になる。
内蔵電池
本体には時刻などの本体設定を記憶しておくためリチウム電池を内蔵している。この電池は市販品でないため、任天堂での交換が必要だった。
内蔵機能
起動音は3つあり、1PのコントローラのZボタンを押しながら起動させると変化する。1Pから4PのコントローラのすべてのZボタンを押しながら起動でさらに変化する。
メニュー画面で流れているBGMを16倍速で再生すると、ファミリーコンピュータ ディスクシステムの起動時の音楽とほぼ同じメロディになる[86][87][88]
ソフトの終了時動作
ゲームキューブでは、ゲームキューブソフトの終了時に、ゲームキューブメニューに戻る場合はパワーボタンを押して電源をOFFにする必要があったが、「エターナルダークネス 〜招かれた13人〜」では、パワーボタンを押さずにゲームキューブメニューに戻れるようになった。
言語設定
ニンテンドーゲームキューブの本体の表示言語では、欧州発売版以外は各国発売版の言語のみの固定しており[注 2]、欧州発売版では、英語・フランス語・イタリア語・スペイン語・ドイツ語・オランダ語に言語を変更することが可能。
言語表示表
欧州発売版
English
Français
Italiano
Español
Deutsch
Nederlands
固定言語表
日本発売版 北米発売版
豪州発売版
ニンテンドーオーストラリアでの発売)
ブラジル発売版 韓国発売版
韓国任天堂での発売)
日本語 English Português 한국어
エラー画面
起動・メニュー画面中でも画面が強制的に紫・赤のグラデーションの枠に「ディスクを読めませんでした。くわしくは本体の取扱説明書をお読みください。」・「エラーが発生しました。本体のパワーボタンを押して電源をOFFにし 取扱説明書の指示に従ってください。」と表示される。
リージョンコード
ニンテンドーゲームキューブにリージョンロック仕様であり、使用するGCソフトと本体のリージョンコードが一致しないとそのソフトを起動することができない。ただし、GC用ソフト(日本国外版)のように、リージョンコードが設定されているが一致しないGCでも起動できるソフトも存在する(GC用ソフト(日本版)のゲームソフトを認識すると、文字が化ける)。

なお、本体内部には3D対応の回路が組み込まれており、『ルイージマンション』では対応していた。また、周辺環境を整えればその機能も使えたが、当時はまだ立体視用の液晶が非常に高価で、実用には至らなかった[89]

本体機能[編集]

ニンテンドーゲームキューブ メニュー[編集]

カレンダー
新たに日付設定と時計設定を搭載した。
メモリーカード
新たにメモリーカードスロットを搭載した。スロットAとスロットBにメモリーカードを抜き差しても認識する。セーブデータはゲームソフトのアイコンも表示され、コピー・移動・削除することが可能。
オプション
新たにサウンド設定と画面ヨコ位置設定も搭載した。サウンド設定では、モノラルステレオにサウンドを変更することが可能。画面ヨコ位置設定では、画面の位置を変更することが可能。
ゲームプレイ
ニンテンドーゲームキューブ(以下GC)用ソフトのディスクが入っていない・ディスクカバーが開いた状態の「ゲームキューブディスクをセットしてください。」のメッセージ表示される。また、GC用ソフトのディスクを読み込むと「ディスクを読み込んでいます。」のメッセージが表示され、認識すると「START/PAUSEボタンでゲームスタート!」のメッセージが上に表示される。

仕様[編集]

ニンテンドーゲームキューブのハードウェア仕様については任天堂が公開、詳説している[90]

  • MPU (マイクロ プロセッシング ユニット)
    • CPU:IBM PowerPC “Gekko”485 MHz
    • CPU性能:1125DMips (Dhrystone2.1)
    • 内部データ精度:32 bit 整数 & 64 bit 浮動小数点
    • 外部バス 転送速度:1.3 GB/秒(ピーク)32 bitアドレス・64 bitデータバス 162MHz
    • 内部キャッシュ:L1…命令32 KB、データ32 KB (8way) L2…256 KB (2way)
  • システムLSI:“Flipper”(NEC製DRAM混載)162 MHz
    • 混載フレームバッファ:約2 MB、持続レイテンシ性能 6.2 ns (1T-SRAM)
    • 混載テクスチャキャッシュ:約1 MB、持続レイテンシ性能 6.2 ns (1T-SRAM)
    • テクスチャRead転送速度:10.4 GB/秒 (ピーク)
    • メインメモリ 転送速度:2.6 GB/秒 (ピーク)
    • ピクセル:カラー & Zバッファ 各々24 bit
    • 画像処理機能:フォグ・サブピクセルアンチエイリアス・光源演算ハードx8・アルファブレンド・バーチャルテクスチャ設計・マルチテクスチャ/バンプ/環境マップ・MIPMAP/Bilinear/Tri-linear/Anisotropicフィルタ・テクスチャデータリアルタイム解凍(S3TC)・flicker除去3ラインフィルタ演算ハード・ディスプレイリストリアルタイム解凍
  • サウンド(Flipper内蔵):専用16 bit-DSP 81 MHz
    • DSP インストラクションメモリ:8 KB RAM+8 KB ROM
    • DSP データ メモリ:8 KB RAM+4 KB ROM
    • 同時発音数:ADPCM:64 ch
    • サンプリング周波数:48 kHz
  • 表示性能
    • 浮動小数点演算システム性能:10.5GFLOPS(ピーク)
    • 実力表示性能:600万 - 1200万ポリゴン/秒 (ピーク)(実際のゲームを想定した複雑さのモデル及びテクスチャ等での表示性能)
  • システムメモリ(計40 MB)
    • メインメモリ“Splash”24 MB
    • 持続レイテンシ性能:約10 ns (1T-SRAM)
    • A-メモリ:“Auxiliaryメモリ(補助メモリ)”16 MB (81 MHz DRAM)
  • ディスクドライブ(CAV方式)
    • 平均アクセスタイム:128 ms
    • データ転送速度:16 Mbps - 25 Mbps
    • メディア: 松下製、直径8 cm光ディスク 約1.5 GB
  • インターフェース
    • コントローラポート ×4
    • メモリカード スロット ×2
    • アナログAV出力 ×1
    • デジタルAV出力 ×1 (型番DOL-101にはなし)
      • この端子に出力されている信号はデジタルだが、D端子ビデオケーブルまたはコンポーネントビデオケーブルの内部でデジタルからアナログへ変換されている[91]
    • ハイスピード シリアルポート ×2
    • ハイスピード パラレルポート ×1
  • 本体寸法(突起部分を除く) 150 mm(幅)×110 mm(高さ)×161 mm(奥行)
  • 質量 約1.4 Kg
  • 使用電源:専用ACアダプタ DC12 V ×3.5 A

販売台数[編集]

会計年度別推移表[1]
会計年度 ハード(万台)
国内 米大陸 その他
2002年 157 222 1 380
2003年 90 291 194 576
2004年 99 272 132 502
2005年 34 261 98 392
2006年 20 172 44 235
2007年 2 63 8 73
2008年 2 13 1 16
累計 404 1,294 477 2,174

本体[編集]

本体および関連製品の型番にはDOLがつけられている[92]

2001年9月14日に発売した際の本体色はバイオレット。型番はDOL-S-VTA(JPN)。本体には同色のコントローラー1個が同梱。

  • DOL-001ニンテンドー ゲームキューブ。前期型。
    • DOL-001(JPN),L-DOL-JPN,日本向け製品,日本製,2001年9月14日発売。
    • DOL-001(JPN),L-DOL-JPN-1,日本向け製品,日本製。
    • DOL-001(JPN),C/L-DOL-JPN,日本向け製品,中国製。
    • DOL-001(USA),L-DOL-USA,北米向け製品,日本製,2001年11月18日発売。
    • DOL-001(USA),C/L-DOL-USA,北米向け製品。中国製。
    • DOL-001(EUR),L-DOL-EUR,欧州向け製品,日本製,2002年5月3日発売。
    • DOL-001(EUR),C/L-DOL-EUR,欧州向け製品。中国製。
    • DOL-002(BRA),ブラジル向け製品。ブラジル製,2002年8月23日発売[93]
  • DOL-101ニンテンドー ゲームキューブ。後期型。DOL-001とほぼ同じでマイナーチェンジ、デジタルAV出力ポート、シリアルポート2が削除され、端子接続ポートがひとつになった。また、ネームプレートの交換が不可能になった。エンジョイプラスパックは2004年7月ごろから、単体版は2005年1月ごろから店頭に並び始めた。
    • DOL-101(JPN),C/L-DOL-JPN-VA,日本向け製品,中国製。
    • DOL-101(USA),C/L-DOL-USA-VA,北米向け製品,中国製。
    • DOL-101(EUR),C/L-DOL-EUR-VA,欧州向け製品,中国製。
    • DOL-101(EUR),C/L-DOL-EUR-VA-1,欧州向け製品,中国製。
    • DOL-101(EUR),C/L-DOL-EUR-VA-2,欧州向け製品,中国製。

カラーバリエーション[編集]

限定・非売品を除く本体のカラーバリエーションはバイオレット、オレンジ、ブラック、シルバーの4種類でコントローラーはそれに加えてバイオレット&クリア、エメラルドブルー、ホワイトの6種[94]

日本
  • オレンジ - 2001年11月21日発売の「ニンテンドー ゲームキューブ(DOL-S-OA(JPN))」に同梱[94]
  • ブラック - 2001年11月21日発売の「ニンテンドー ゲームキューブ(DOL-S-KA(JPN))」に同梱[94]
  • シルバー - 2002年12月1日発売の「ニンテンドー ゲームキューブ(DOL-S-PLA(JPN))」に同梱[94]
限定カラー
  • シンフォニックグリーン - 2003年8月29日発売の「テイルズ オブ シンフォニア+エンジョイプラスパック シンフォニックグリーンエディション」に、「シンフォニックグリーン[95]」色の本体(DOL-001(JPN))、コントローラ(DOL-003)及びゲームボーイプレーヤー(DOL-017)が同梱された。税別28,000円[96]
  • 縦縞模様 - 2003年8月29日発売の「ニンテンドー ゲームキューブエンジョイプラスパック 阪神タイガース2003年優勝記念モデル」に、「縦縞模様[97]」柄のオリジナル・ネームプレート(DOL-018)付きの本体(DOL-001(JPN))、コントローラ(DOL-003)が同梱された[97]。希望小売価格は税別27,700円[98]
  • シャア専用カラー - 「シャア専用カラー[99]」のオリジナル・ネームプレート(DOL-018)付きコンソール(DOL-001(JPN))、コントローラ(DOL-003)及びゲームボーイプレーヤー(DOL-017)が、「ニンテンドー ゲームキューブ シャア専用BOX(DOL-S-ZPZRL)」に同梱され、2003年11月27日から販売された[99]。希望小売価格は税別21,000円[100]
  • スターライトゴールド - 「スターライトゴールド」色のコンソール(DOL-101(JPN))、コントローラ(DOL-003)及びゲームボーイプレーヤー(DOL-017)が、「ニンテンドー ゲームキューブ スターライトゴールド」に同梱され、2004年7月15日からトイザらスで限定販売された[101]。価格は税込13,799円[101]
非売品
  • クリスタルホワイト - 雑誌などの懸賞当選者へ2003年に発送された「ニンテンドー ゲームキューブ+ゲームボーイプレーヤー エンジョイプラスパック クリスタルホワイトエディション」に、「クリスタルホワイト」色の本体(DOL-001(JPN))、コントローラ(DOL-003)及びゲームボーイプレーヤー(DOL-017)が同梱された[102]。懸賞は2003年8月8日に発売されたソフトウェア「ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル」の関連企画で、当選者数は、集英社の少年3誌合同で150名[102]、KADOKAWA Game Linkageの3媒体合同で若干名[103]、スクウェア・エニックスのガイドブックで20名[104]
北米
  • Indigo - 2001年11月18日発売[105]
  • Jet Black - 2001年11月18日発売[105]
  • Platinum - 2002年11月3日発売[106]
欧州

互換機[編集]

SL-GC10(Q)[編集]

SL-GC10
別名 Q
製造元 松下電器産業
種別 DVDプレーヤー / ゲーム機
発売日 日本の旗 2001年12月14日
対応メディア 8cm光ディスク
DVD-ROM DVD-R
DVD-RW(DVD+RW) DVD-RAM
CD-R CD-RW
ストレージ メモリーカード
サイズ 180×217×198 mm
重量 3 kg
前世代ハード NINTENDO64
次世代ハード Wii

松下電器産業(現・パナソニック)から、DVDプレーヤーにニンテンドー ゲームキューブの再生機能を追加した複合機「SL-GC10」(愛称:Q)が、2001年12月14日に日本で発売された[110]。コードネームは「マーメイド」[111]

ゲーム機能およびインターフェイスはニンテンドー ゲームキューブと同等である[112]。ドライブはCD-R/CD-RWの再生にも対応している[112]

筐体はキューブデザインが採用され、ニンテンドー ゲームキューブのデザインが踏襲された[113]。色はシルバーである[114]。本体サイズはニンテンドー ゲームキューブよりもひと回り大きい[112]

「GAME」スイッチを押すとゲーム側が起動するが、ゲーム上のメニューでDVD/CD用に拡張された項目などは存在しない。任天堂仕様のデジタル映像出力端子はゲーム側専用で、DVDは汎用のS/コンポジット端子からの出力のみとなっている。この端子はゲーム側の出力と兼用している。任天堂仕様のアナログ出力端子は無い。また、DVD側専用の光デジタル音声出力端子がある。電源は内蔵している。底面のサイズが違うため、拡張機器のうちゲームボーイプレーヤーは専用のもの(SH-GB10)を使う。

DVD-Videoソフトとゲームを1台の機器で楽しみたいというユーザーをターゲットに訴求した製品であった[110]が、同様にDVD-Video再生機能を有し、同時期に販売されていたPlayStation 2のようには普及しなかった。

Wii発売まで、パナソニックセンター東京にあるニンテンドーゲームフロントにはQが設置されており、新作ゲームを体験することができた[要出典]

Wii[編集]

ニンテンドー ゲームキューブ コントローラを直接接続しているWii(RVL-001)。

任天堂が2006年に発売した家庭用ゲーム機Wii(RVL-001)はニンテンドー ゲームキューブと互換性を持つ[115]。オンライン機能は使えず、ニンテンドー ゲームキューブ用の周辺機器が必要となるが、すべてのニンテンドー ゲームキューブ用ソフトを使用できる[115]。ニンテンドーゲームキューブ用ハイスピードポートが廃止されたため、ニンテンドーゲームキューブ用ハイスピードポートをモデムアダプタ及びゲームボーイプレーヤーとして周辺機器を併用していた一部のニンテンドーゲームキューブ用ソフトがプレイ不可能になった。

周辺機器[編集]

任天堂製品[編集]

型番 名称 備考
DOL-002 ACアダプタ GC用のACアダプタで本体に同梱されている。
DOL-003 コントローラ GC用のコントローラ。本体同色のものが1つ同梱されている。通称GCコン
Wiiでも、バーチャルコンソールや一部のWii専用ソフトで使用可能。また、別売りの接続タップ使用でWii U「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」、Nintendo Switch「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」でも使える。
モーターが内蔵されており、ゲーム内で設定するだけで振動する。
2014年12月に発売されたスマブラホワイト・スマブラブラック、2018年11月に発売されたスマブラブラックはケーブルが3メートルに長くなっている。
DOL-003(-01) コントローラ 2008年4月から製造・販売されているコントローラのモデル。
上記のものとほぼ同一仕様だが、ケーブルが3メートルに長くなっている。
また、パッケージや配色がWiiを意識した色になっており、Wiiユーザーをターゲットにしていると推測される。
本体価格が従来品より安い2,000円で、色はホワイト。
DOL-004 ワイヤレスコントローラ
ウェーブバード
アルカリ単三電池2本で約100時間使えるワイヤレスのコントローラ。
振動機能は非搭載。ゲームボーイアドバンス用バッテリーパックAGB-003も使える。
Wiiでも使用可能であるが、WiiConnect24の設定をONにしている場合に限り、電波干渉が起こり通信に支障が出る可能性がある。そうなった場合、使用を控えるかチャンネル設定を変更するようにWii本体の取扱説明書に記載されている。2002年12月5日に発売。
DOL-005 ワイヤレスレシーバー ウェーブバードの受信機。
ほかの機器と干渉しないように16のチャンネルが用意されている。通信可能距離は約6メートル。
Wiiでも使用可能。電波干渉による通信障害が起こった場合はチャンネル設定を1、2、13、14、15、16のどれかに優先して変更するようにWii本体の取扱説明書に記載されている。
DOL-006 ゲームキューブディスク ゲームが収録されているGC専用光ディスク。Wiiでも使用可能。
DOL-007 ディスクケース ソフトに付属。バリエーションとして2枚組用やGBA用カートリッジが収納可能なものがある。
どのタイプもメモリーカードを1枚収納可能。
DOL-008 メモリーカード59 ゲームデータ保存用のメモリーカード。色はライトグレーで、1ブロック64kbit・59ブロック。計4Mbit(512KB)の容量を持つ。
また、Wiiでも使用可能。発表当時は「デジカード」という名称だった[116]。WiiのSDカードの代わりとして使用することはできない。
DOL-009 D端子ビデオケーブル S映像よりさらに鮮明な画質を表示できるようになる。プログレッシブ出力対応。
GC側のプラグ内にD/Aコンバータを内蔵している。
後期型(DOL-101)には使えない。
DOL-010 コンポーネント
ビデオケーブル
画質・規格はD端子ビデオケーブル(DOL-009)と同じ。
GC側のプラグ内にD/Aコンバータを内蔵している。
後期型(DOL-101)には使えない。
DOL-011 GBAケーブル GBAとGCを接続するためのケーブルで、GCとGBAを連携させて遊ぶことができる。GCソフトの約58タイトルがこれに対応しており、Wiiでも使用可能。2001年12月14日に発売。
DOL-012 モデムアダプタ 56kbps,V.90対応モデム(サービスは既に終了)。
ゲームキューブ本体のシリアルポート1に装着して使う。
DOL-013 RGBケーブル ヨーロッパのSCART端子(EuroConector)に接続するためのAVケーブル。
ヨーロッパ版GCの「ANALOG AV OUT」に接続する。日本では未発売。
DOL-014 メモリーカード251 ゲームデータ保存用のメモリ。色はブラックで、1ブロック64kbit・251ブロック。計16Mbit(2MB)の容量を持つ。
メモリーカード59(DOL-008)よりも容量が大きいが、使用の際はいくつかの制限がある。また、Wiiでも使用可能。
ポケモンボックス ルビー&サファイア』のみ非対応。2002年7月19日発売。
DOL-015 ブロードバンドアダプタ 10BASE-T対応。『ファンタシースターオンライン』『ホームランド』『マリオカート ダブルダッシュ!!』
テン・エイティ シルバーストーム』に対応。ゲームキューブ本体のシリアルポート1に装着して使う。2002年10月3日に発売。
DOL-016 モジュラーケーブル モデムアダプタと壁面のモジュラーポートを繋ぐ長さ4メートルの電話線。
モデムアダプタ本体に同梱。市販品でも代用可能。ファミリーコンピュータ64DD用のモジュラーケーブルと同じ規格。
DOL-017 ゲームボーイプレーヤー GCでゲームボーイ(GB)・ゲームボーイカラー(GBC)・ゲームボーイ&カラー共通・ゲームボーイアドバンス(GBA)のソフトが
遊べるようになる周辺機器。ゲームキューブ本体下面のハイスピードポートに装着して使う。2003年3月21日発売。
DOL-018 ネームプレート ディスクカバーにある円盤状のパーツ。後期型(DOL-101)は取り外し不可能となっている[117]
DOL-019 SDカードアダプタ SDカードをGCで読み込むアダプタ。Wiiでも使用可能。
どうぶつの森e+』『ポケモンチャンネル 〜ピカチュウといっしょ!〜』に対応。2003年7月18日に発売。
DOL-020 メモリーカード1019 ゲームデータ保存用のメモリ。色はホワイトで、1ブロック64kbit・1019ブロック。計64Mbit(8MB)の容量を持つ。
メモリーカード251(DOL-014)よりも制限が多くなり、ソフトによっては不具合が出る。日本では未発売。
Wiiでも使用可能。
DOL-021 タルコンガ タル太鼓の形をした専用コントローラ。
ドンキーコンガ』、『ドンキーコングジャングルビート』に対応。Wiiでも使用可能。2003年12月12日発売。
DOL-022 ゲームキューブマイク 音声認識用のマイク。メモリーカードスロット2に接続して用いる。
マリオパーティ6』『マリオパーティ7』『ちびロボ!』『伝説のクイズ王決定戦』『大玉』などに対応。
Wiiでも使用可能。
DOL-023 月刊任天堂カレンダーカード 月刊任天堂店頭デモのゲームキューブ本体メモリーカードスロットに差し込み、
ゲーム発売日までのカウントダウンなどを行ったりすることができる周辺機器。
DOL-024 マットコントローラ Dance Dance Revolution with MARIO』用のダンシングマット型コントローラ。
Wiiソフト『Dance Dance Revolution HOTTEST PARTY』でも使用可能。
DOL-025 マイクホルダー 『大玉』に同梱。ゲームキューブマイクをコントローラに固定するパーツ。
SHVC-007 モノラルAVケーブル 映像と音声をテレビに出力するケーブル。スーパーファミコン・NINTENDO64と共用。AV仕様ファミリーコンピュータ(NEWファミコン)でも使用可能。
SHVC-008 ステレオAVケーブル 映像と音声をテレビに出力するケーブル。スーパーファミコン・NINTENDO64と共用(ゲームキューブ用として販売されているものもあるが、その場合はスーパーファミコン・NINTENDO64と共用である旨を表記してある)。
SHVC-009 S端子ケーブル 映像と音声をテレビに出力するS端子のケーブル。スーパーファミコン・NINTENDO64と共用(ゲームキューブ用として販売されているものもあるが、その場合はスーパーファミコン・NINTENDO64と共用である旨を表記してある)。
RVL-020 SDメモリーカード 512MB 市販されているSDメモリーカードと機能は同じである。Nintendoのロゴが入っている。本来はWiiの周辺機器。

この他に、NINTENDO64用の「RFモジュレータ」(NUS-003)(別途「RFスイッチ」(HVC-003)または「RFスイッチUV」(NUS-009)が必要)を流用可能[118]。ただし、放熱口を半分塞ぐ難点がある[119]。また、非公式のため保証対象外。

社外製品(ライセンス商品)[編集]

日本
発売元 型番 名称 備考
松下電器産業 SH-TGC10SY-H ゲームキューブコントローラ DVD/ゲームプレイヤー「Q」に付属のコントローラ[120]。機能や形状は純正のものと違いはないほか、純正の型番であるDOL-003が刻まれているが、NintendoのロゴがPanasonicになっている。
N2QAJB000034 リモコン DVD/ゲームプレイヤー「Q」専用のリモート・コントローラ[120]
SH-GB10-H DVD/ゲームプレイヤー「Q」専用ゲームボーイプレーヤー DVD/ゲームプレイヤー「Q」専用のゲームボーイプレイヤー[121]
アスキー ASC-1901PO アスキーキーボードコントローラ 2002年9月12日発売[122]
サミー SMY-1901PO サミーキーボードコントローラ GC 2003年11月27日発売[123]。アスキーキーボードコントローラの後継。
ホリ HGC-06-9,13,15,19(色によって異なる) ホリパッドキューブ 2002年12月26日発売[124]
HGC-11-12 デジタルコントローラ 2003年3月21日発売[125]ゲームボーイプレーヤー対応。
HGC-25-28(色によって異なる) メモリーカードキューブ251 2003年7月25日発売。
HGC-31 ファイティングスティック/キューブ 2004年11月26日発売。
JESNET JGC-001-002 ジョイパッドキューブミニ 2004年11月11日発売。
ピンチェンジ OHC-100 牡丹さん 「お遍路さん」専用コントローラ。2003年4月24日発売。
OHH-100 印籠くん 「お遍路さん」専用歩数計。2003年4月24日発売。
ロジクール LGRC-10000 SPEED FORCE ステアリングコントローラ。2003年7月25日発売。

ソフトウェア[編集]

ローンチタイトルは『ウェーブレース ブルーストーム』、『ルイージマンション』、『スーパーモンキーボール』の3タイトル[126][127]で、最後のタイトルは2006年12月2日にオンライン限定で発売された『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』である[128]。なお、通常販売での新作としての最後になったタイトルは、2006年7月20日に発売された『バトルスタジアム D.O.N』になった。

最も売れたゲームソフトは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』で、全世界で740万本超を販売[129]。次いで『マリオカート ダブルダッシュ!!』の同696万本、『スーパーマリオサンシャイン』の同628万本だった[129]

最終的にニンテンドー ゲームキューブ向けのソフトウェアは、北米で761種[130] 。欧州で472種[131]、日本で272種[132]が販売された。

また、ニンテンドー ゲームキューブには『ファンタシースターオンライン エピソード1&2』[133]など、別売で用意されるモデムアダプタ(DOL-012)およびブロードバンドアダプタ(DOL-015)を使用する、オンラインに対応するゲームソフトが8種類発売された[134]

2007年4月に米国任天堂はセガのファンタシースターオンラインシリーズは、オンラインプレイでサポートされなくなったと発表した[135]

その他[編集]

  • 2004年1月21日に任天堂のニンテンドー ゲームキューブ上でリナックスを動作させようというプロジェクト「GameCube Linux」がサンプルプログラムの配布を開始した[136]
  • 2018年2月には有志により拡張ポートの3Dプリンター用データが公開された[137]

評価[編集]

2001年9月13日にカプコンが「バイオハザード」シリーズをニンテンドー ゲームキューブ向けにのみ供給すると発表[138]したり、2005年1月7日にコナミと任天堂が『Dance Dance Revolution with MARIO』の共同開発[139]、9月8日にバンダイと任天堂が『SDガンダム ガシャポンウォーズ』の共同開発[140]を発表するなどの話題はあった。また『大乱闘スマッシュブラザーズDX』や、『ゼルダの伝説 風のタクト』、『スーパーマリオサンシャイン』など、人気を博したゲームソフトも存在したが、サードパーティのソフトの売上が少なかったため、国内では不振であった前ハードのNINTENDO64よりもさらに販売台数は下落し、好調であった北米市場でも本ハードから優位性を失ってしまった。本ハード販売中に起きたユーザーのゲーム離れは、以後「ゲーム人口の拡大」を根幹とする経営方針の策定、後に次世代機Wiiの開発へと繋がっていった。

しかしゲームキューブのゲームソフトはリメイクや移植が少ないのも相まって今でも一定の人気を集めている。また、ニンテンドー ゲームキューブ向けに新たに開発された、『ピクミン』、『ちびロボ!』、『メトロイドプライム』そして『ルイージマンション』は、次世代機向けにも続編が販売される、新たな人気シリーズとなった。

本体のデザインは評価され、2002年に「グッドデザイン賞」を受賞しており[48]、コントローラも同社の次世代機以降のゲーム機でも引き続き使用でき、ユーザーから評価されている。

関連書籍[編集]

  • 2001年11月21日 - メディアワークスが、日本で月刊誌「電撃ゲームキューブ」を「新創刊[注 3]」した[142]
  • 2015年10月23日 - Steven D. Holderが、書籍「The Nintendo GameCube[注 4]」を自費出版した[143]
  • 2017年8月16日 - Geeks-lineが、書籍「GameCube Anthologie[注 5]」を出版した[144]
  • 2020年3月27日 - ジーウォークが,書籍「ゲームキューブパーフェクトカタログ[注 6]」を出版した[145]

脚注[編集]

注釈[編集]

  1. ^ ニンテンドー ゲームキューブの正式名称は「ニンテンドー」と「ゲームキューブ」の間にスペース(字空き)が入る[3]
  2. ^ 日本発売版では、日本発売通り日本語のみ、北米・豪州発売版では北米・豪州発売通り英語のみ、ブラジル発売版では、ブラジル発売通りポルトガル語のみ、韓国発売版では韓国発売通り韓国語のみ
  3. ^ 『電撃ゲームキューブ』第2巻第1号、メディアワークス、東京、2001年11月21日、全国書誌番号:00118424 月刊誌「電撃GBアドバンス」の改題という形としたため、「創刊号」は第2巻第1号(通巻9号)となった[141]
  4. ^ Steven D. Holder (October 23, 2015) (英語). The Nintendo GameCube. CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN 9781518738609 
  5. ^ MANENT MATHIEU (16 août 2017) (フランス語). GameCube Anthologie. Emerainville, France: Geeks-line. ISBN 9791093752303 
  6. ^ 『ゲームキューブパーフェクトカタログ』 191巻、前田尋之、ジーウォーク、東京〈G-MOOK〉、2020年3月27日。ISBN 9784867170090全国書誌番号:23425242 

出典[編集]

  1. ^ a b c 連結販売実績数量推移表” (PDF). ヒストリカルデータ. IRライブラリー. 任天堂 (2016年12月31日). 2021年1月9日閲覧。
  2. ^ a b Video Game Charts” (英語). GameCube (GC). Game DB. VGChartz. 2021年1月9日閲覧。
  3. ^ a b 「ニンテンドー ゲームキューブ」について』(プレスリリース)任天堂、2000年8月24日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2000/000824a.html2021年1月10日閲覧 
  4. ^ 中村聖司 (2001年9月14日). “ニンテンドーゲームキューブ発売 徹夜組を含むゲームファン200人前後が新宿に集結!”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月15日閲覧。
  5. ^ The Name Game” (英語). IGN. IGN Entertainment (200-12-13). 2021年1月23日閲覧。
  6. ^ ARTX TO PROVIDE TECHNOLOGY TO NINTENDO” (英語). Telecompaper. Telecom.paper BV (1998年5月29日). 2021年1月13日閲覧。
  7. ^ ゲーム批評』1999年5月号p.7
  8. ^ 松下電器と任天堂、デジタルネットワーク家電戦略で包括提携』(プレスリリース)松下電器産業,任天堂、1999年5月12日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/1997-99/990512.html2020年1月10日閲覧 
  9. ^ [email protected] (1999年5月12日). “松下電器と任天堂、次世代ゲーム機を主体としたデジタル家電戦略で提携”. PC Watch. インプレス. 2021年1月9日閲覧。
  10. ^ "IBM, Nintendo Announce $1 Billion Technology Agreement" (Press release) (英語). Nintendo of America. 12 May 1999. 1999年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月10日閲覧
  11. ^ : Dolphin Gets MoSys Memory” (英語). IGNcube. cube.ign.com. Snowball.com (2002年10月15日). 2000年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月23日閲覧。
  12. ^ Dolphin Eliminates N64 Blur” (英語). IGN64. n64.ign.com. Snowball.com (1999年9月30日). 1999年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月23日閲覧。
  13. ^ 任天堂次世代ゲーム機向け半導体の受注と新工場建設について』(プレスリリース)日本電気、1999年10月18日http://www.nec.co.jp/press/ja/9910/1802.html2021年1月11日閲覧 
  14. ^ Nintendo Connects” (英語). IGNcube. cube.ign.com. Snowball.com (2000年8月23日). 2000年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月23日閲覧。
  15. ^ 任天堂、『ニンテンドー ゲームキューブ』発表会を開催”. ASCII.jp. 角川アスキー総合研究所 (2001年8月23日). 2023年1月1日閲覧。
  16. ^ 桑本美鈴 (2000年8月24日). “【詳細】任天堂のキューブ型次世代ゲーム機『ニンテンドー ゲームキューブ」は2001年7月発売、『ゲームボーイアドバンス」は2001年3月”. ASCII.jp. 角川アスキー総合研究所. 2021年1月10日閲覧。
  17. ^ "ATI graphics chip technology selected by Nintendo for new video game console" (Press release) (英語). ATI Technologies. 24 August 2000. 2002年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月20日閲覧
  18. ^ a b 『ファミ通 No.613 「宮本茂氏が"ゲームキューブ"を語った!」』エンターブレイン、2000年9月15日、11頁。 
  19. ^ "Nintendo Authorises RenderWare for Nintendo GameCube" (Press release) (英語). Criterion Software. 18 January 2001. 2001年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月11日閲覧
  20. ^ メトロワークスがNINTENDO GAMECUBE(TM)に開発ツールセットを提供』(プレスリリース)メトロワークス、2001年1月24日。 オリジナルの2001年2月3日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20010203120600/http://www.metrowerks.co.jp/PressRelease/GAMECUBE.html2021年1月11日閲覧 
  21. ^ a b 半導体新工場の竣工について』(プレスリリース)日本電気、2001年2月26日http://www.nec.co.jp/press/ja/0102/2602.html2021年1月11日閲覧 
  22. ^ 北村孝和 (2000年2月26日). “NEC、ゲームキューブ用半導体工場を竣工 すでに量産体制に突入”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月10日閲覧。
  23. ^ メガチップスと任天堂、マクロニクスが次世代ゲーム機用LSI メガチップスと任天堂、マクロニクスが次世代ゲーム機用LSIの供給契約を締結』(PDF)(プレスリリース)メガチップス、2001年3月23日。 オリジナルの2003年3月30日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20030330120940/http://www.megachips.co.jp:80/pdf/010322rls.pdf2021年1月12日閲覧 
  24. ^ 北村孝和 (2001年4月18日). “任天堂、ゲームキューブ発売を9月14日に延期。北米は11月中旬に”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月10日閲覧。
  25. ^ a b 船津稔 (2001年5月17日). “Electronic Entertainment Expo 2001現地レポート”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月10日閲覧。
  26. ^ ゲームキューブ、アメリカでの発売は11月5日”. E3 2001 スペシャルリポート!!. ファミ通.com. KADOKAWA (2001年5月17日). 2021年1月10日閲覧。
  27. ^ Duke内田 (2001年5月18日). “Electronic Entertainment Expo(E3)開幕!”. ASCII.jp. 角川アスキー総合研究所. 2021年1月10日閲覧。
  28. ^ 北村孝和 (2001年5月22日). “任天堂「ゲームキューブ」発売価格は25,000円。同発自社タイトルは2〜3本を予定”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月10日閲覧。
  29. ^ 船津稔 (2001年8月9日). “ローソン、Loppiでゲームキューブ8月15日午前10時から予約開始”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月11日閲覧。
  30. ^ "IBM launches new logo for consumer products" (Press release) (英語). International Business Machines. 23 August 2001. 2001年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月18日閲覧
  31. ^ Wait Awhile Longer for GameCube” (英語). Wired News. Wired Digital (2001年8月23日). 2001年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月13日閲覧。
  32. ^ 佐伯憲司 (2001年8月24日). “任天堂スペースワールドレポート 松下版GC「SL-GC10」がサンプル出展 DVDビデオ再生をデモ”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月10日閲覧。
  33. ^ 船津稔,矢作晃,佐伯憲司 (2001年9月14日). “ニンテンドーゲームキューブついに発売!”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月10日閲覧。
  34. ^ 船津稔 (2001年9月26日). “ニンテンドーゲームキューブ、オレンジと黒の新色は11月21日に発売”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月11日閲覧。
  35. ^ 矢作晃 (2001年10月2日). “パナソニックブランドのゲームキューブ互換マシン「SL-GC10」がCEATEC JAPANのパナソニックブースでプレイアブル出展”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月10日閲覧。
  36. ^ "INTERACT HAS ANOTHER HIT IN MONITOR FOR GAMECUBE" (Press release) (英語). InterAct Accessories. 3 October 2001. 2001年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月10日閲覧
  37. ^ 船津稔 (2001年10月12日). “セガ、「CONSUMER CONFERENCE 2001」でPS2「バーチャファイター4」公開”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月11日閲覧。
  38. ^ 「ニンテンドーゲームキューブ」のゲームソフトが楽しめるDVD/ゲームプレーヤー Q(キュー)SL-GC10を発売』(プレスリリース)松下電器産業、2001年10月19日。 オリジナルの2001年11月8日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20011108184644/http://www.matsushita.co.jp/corp/news/official.data/data.dir/jn011019-1/jn011019-1.html2021年1月11日閲覧 
  39. ^ 松下ネットワークマーケティング、ゲーム機“Q”のサイト“DVDGAME.JP”を開設”. ASCII.jp. 角川アスキー総合研究所 (2001年10月19日). 2021年1月12日閲覧。
  40. ^ ニンテンドーゲームキューブ欧州発売及びゲームボーイアドバンス価格改定の件』(プレスリリース)任天堂、2002年1月28日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2002/020128.html2021年1月10日閲覧 
  41. ^ ナムコ、セガ、任天堂 次世代業務用汎用三次元コンピュータグラフィックスボード「トライフォース」の共同開発に関する業務提携』(プレスリリース)ナムコ,セガ,任天堂、2002年2月18日。 オリジナルの2002年12月17日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20021217005536/https://www.nintendo.co.jp/n10/news/020218.html2021年1月12日閲覧 
  42. ^ ニンテンドーゲームキューブの欧州価格改定の件』(プレスリリース)任天堂、2002年4月22日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2002/020422.html2021年1月10日閲覧 
  43. ^ System Specification” (英語). GCN. nintendo.com.au. Nintendo Australia. 2002年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月16日閲覧。
  44. ^ a b ニンテンドーゲームキューブの価格改定のお知らせ』(プレスリリース)任天堂、2002年5月21日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2002/020521.html2021年1月10日閲覧 
  45. ^ 船津稔 (2002年7月29日). “マルチターム、ニンテンドーゲームキューブ用マルチプレーヤー用ミドルウェアを開発”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月10日閲覧。
  46. ^ 北村孝和 (2002年8月29日). “任天堂、GC用モデムアダプタ、ブロードバンドアダプタのオンライン販売を開始”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月11日閲覧。
  47. ^ a b "10 millionth Gamecube processor shipped to Nintendo". IBM News (Press release) (英語). International Business Machines. 20 September 2002. 2002年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月11日閲覧
  48. ^ a b 家庭用テレビゲーム機 〔ニンテンドー ゲームキューブ DOL-001、ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ DOL-003〕”. 受賞対象一覧. Good Design Award. 日本デザイン振興会. 2021年1月22日閲覧。
  49. ^ 2002年度グッドデザイン賞受賞結果速報”. GOOD DESIGN AWARD 2002. 年度別アーカイブ. 日本デザイン振興会. 2021年1月22日閲覧。
  50. ^ 25 Million 1T-SRAM Units Produced” (英語). IGN. IGN Entertainment (2002年10月15日). 2021年1月23日閲覧。
  51. ^ "12 Millionth ATI Graphics Processor 'Flipper' Chip Ships For NINTENDO GAMECUBE™" (Press release) (英語). ATI Technologies. 29 October 2002. 2002年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月20日閲覧
  52. ^ 〔공지〕 닌텐도 게임 큐브 국내 상륙!!” (朝鮮語). 최신정보. 대원씨아이 (2002年11月12日). 2002年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月11日閲覧。
  53. ^ Puyo (2002年10月2日). “Le GameCube bientôt à Taiwan et en Corée” (フランス語). Actu. Gamekult. CUP interactive. 2021年1月16日閲覧。
  54. ^ ゲームボーイソフトがTV画面で楽しめる「ニンテンドー ゲームキューブ ゲームボーイプレーヤー」について』(プレスリリース)任天堂、2002年11月19日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2002/021119.html2021年1月10日閲覧 
  55. ^ メトロワークスが任天堂の協力によりニンテンドーゲームキューブ用ゲームソフトウェア開発ツールキットを新発売』(プレスリリース)メトロワークス、2003年1月10日。 オリジナルの2003年1月22日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20030122180959/http:/www.metrowerks.co.jp/PressRelease/2003/TDEV.html2021年1月12日閲覧 
  56. ^ 従来の半額以下の価格でニンテンドーゲームキューブ向け開発キットを販売開始』(プレスリリース)SN Systems、2003年1月10日https://www.atpress.ne.jp/news/7432021年1月13日閲覧 
  57. ^ 船津稔 (2003年1月14日). “任天堂、ゲームボーイプレーヤーの発売日を決定。3月21日に5,000円で発売。ホリのデジタルコントローラも登場”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月11日閲覧。
  58. ^ ゲームボーイプレイヤーやパズルゲームに最適!GC用デジタルコントローラが登場!”. News. 電撃オンライン. KADOKAWA Game Linkage (2003年1月14日). 2021年1月11日閲覧。
  59. ^ SL-CG10専用 ゲームボーイプレーヤー 発売予定のお知らせ”. お客様サポート. 松下電器産業 (2003年). 2003年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月11日閲覧。
  60. ^ 『ニンテンドー ゲームキューブ SDカードアダプタ』の発売に関して』(プレスリリース)任天堂、2003年4月30日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2003/030430b.html2021年1月11日閲覧 
  61. ^ ニンテンドーゲームキューブ+ゲームボーイプレーヤー「エンジョイプラスパック」販売についてのお知らせ』(プレスリリース)任天堂、2003年5月21日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2003/030521.html2021年1月11日閲覧 
  62. ^ 「SPEED FORCE™」(LGRC-10000)を7月25日に発売』(プレスリリース)ロジクール、2003年7月15日。 オリジナルの2003年10月6日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20031006113812/http://www.logicool.jp/press/press_108.html2021年1月11日閲覧 
  63. ^ 阪神タイガース&任天堂のコラボレーション! 阪神タイガース優勝マジック点灯を記念して、ニンテンドー ゲームキューブエンジョイプラスパック「阪神タイガース2003年優勝記念モデル」(阪神タイガースが優勝した場合のみの販売になります。)』(プレスリリース)任天堂、2003年7月24日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2003/030724.html2021年1月11日閲覧 
  64. ^ SL-CG10専用 ゲームボーイプレーヤー 発売予定のお知らせ”. お客様サポート. 松下電器産業 (2003年). 2003年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月11日閲覧。
  65. ^ James (2003年9月22日). “SN Systems and Nintendo Deal” (英語). News. GameCube Europe. 2004年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月14日閲覧。
  66. ^ ニンテンドーゲームキューブの販売について』(プレスリリース)任天堂、2003年10月3日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2003/031003a.html2021年1月11日閲覧 
  67. ^ WiiではGCソフトの互換機能を備えていたが、2012年12月8日発売のWii U以降は廃止となった。
  68. ^ コントローラ”. Wii. 任天堂. 2021年1月16日閲覧。
  69. ^ Ittousai (2008年4月10日). “ゲームキューブコントローラに新色ホワイト、新価格2000円”. Engadget 日本版. ベライゾンメディア・ジャパン. 2020年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月16日閲覧。
  70. ^ 週アス編集部 (2013年9月14日). “今日は何の日? ニンテンドーゲームキューブ発売(2001)”. ゲーム. 週刊アスキー. 角川アスキー総合研究所. 2021年1月9日閲覧。
  71. ^ 周辺機器”. Wii U. 任天堂. 2021年1月24日閲覧。
  72. ^ 周辺機器”. Nintendo Switch. 任天堂. 2021年2月4日閲覧。
  73. ^ 今井拓司 (1999年5月12日). “任天堂と松下電器の次世代ゲーム機,出荷時期は2000年末に”. エレクトロニクス機器/技術. 日経クロステック(xTECH). 日経BP. 2021年1月20日閲覧。
  74. ^ a b c 岩田聡(インタビュアー:内田幸二、大槻眞美子)「「次世代ゲーム機の覇者は、ゲームキューブです」 任天堂株式会社 取締役経営企画室室長 岩田聡氏」『ASCII.jp』、角川アスキー総合研究所、2001年9月14日https://ascii.jp/elem/000/000/326/326085/2/2021年8月23日閲覧 
  75. ^ The Ultimate Gamecube FAQ” (英語). IGN. IGN Entertainment (2001年7月11日). 2021年1月22日閲覧。
  76. ^ Shane Satterfield (2001年11月16日). “What's inside the GameCube?” (英語). ZDNet. Red Ventures. 2021年1月22日閲覧。
  77. ^ Mark-Eric Jones「1トランジスタ,1キャパシタSRAM開発の軌跡をたどる」(PDF)『デザインウエーブマガジン』第6巻第1号、CQ出版、東京、2001年1月、119-127頁、通巻38号、全国書誌番号:001034422021年1月24日閲覧 
  78. ^ 内田幸二,大槻眞美子 (2001年9月14日). “「次世代ゲーム機の覇者は、ゲームキューブです」 任天堂株式会社 取締役経営企画室室長 岩田聡氏”. ASCII.jp. 角川アスキー総合研究所. 2021年1月9日閲覧。
  79. ^ ATI、次世代RADEON「RADEON 8500」を国内発表”. PC Watch. インプレス (2001年9月14日). 2021年1月23日閲覧。
  80. ^ Beginner's Guide: GameCube” (英語). GameSpy. IGN Entertainment (2003年7月30日). 2021年1月24日閲覧。
  81. ^ 遂にベールを脱いだ「NINTENDO GAMECUBE」”. PC Watch. インプレス (2000年8月24日). 2021年1月15日閲覧。
  82. ^ Yoshiko Hara (1999年5月12日). “Matsushita allies with Nintendo on next-generation game console” (英語). EE Times. AspenCore. 2020年1月24日閲覧。
  83. ^ 他商品とのサイズ比較”. スペック. ニンテンドー ゲームキューブ. 任天堂. 2021年1月24日閲覧。
  84. ^ a b c コントローラ”. スペック. ニンテンドー ゲームキューブ. 任天堂. 2021年1月24日閲覧。
  85. ^ 空山緑郎; ishigenn (2018年11月16日). “「ゲームキューブ コントローラ」はなぜここまで愛され続けるのか? 登場から17年が経った今も現役の同機の歴史を振り返る”. ゲームニュースプラス. 電ファミニコゲーマー. マレ. 2021年1月23日閲覧。
  86. ^ 篠原修司 (2010年6月1日). “ゲームキューブのメニューBGMを16倍速にするとディスクシステムの起動音になる”. デジタルマガジン. 2011年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月29日閲覧。
  87. ^ ゲームキューブのメニュー音、16倍速で聴くとディスクシステムと同じ曲!?”. 任天堂. インサイド. イード (2010年5月31日). 2021年1月9日閲覧。
  88. ^ ソル (2010年6月1日). “『ゲームキューブ』のメニュー音は『ディスクシステム』の起動音と同じだった!”. ガジェット通信. GetNews. 東京産業新聞社. 2021年1月9日閲覧。
  89. ^ 社長が訊く『ニンテンドー3DS』”. 社長が訊く. ニンテンドー3DS. 任天堂. 2021年1月9日閲覧。
  90. ^ スペック”. ニンテンドーゲームキューブ. 任天堂. 2021年1月9日閲覧。
  91. ^ 鈴木直美 (2001年10月19日). “鈴木直美の「PC Watch先週のキーワード」”. PC Watch. インプレス. 2001年11月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月9日閲覧。
  92. ^ まるちゃん(MARU-CHANG). “DOL:ニンテンドーゲームキューブ”. DOL. Nintendo HardNumber. MiragePalece. 2021年1月9日閲覧。
  93. ^ Jaime Ninice (2013年4月15日). “As diferentes versões e modelos do GameCube: Um quê de beleza ou agregado de valores?” (ポルトガル語). Nintendo Blast. 2021年1月15日閲覧。
  94. ^ a b c d ニンテンドー ゲームキューブ/カラーバリエーション”. ニンテンドー ゲームキューブ. 任天堂. 2021年1月13日閲覧。
  95. ^ GAMECUBE/テイルズ オブ シンフォニア”. 限定版情報!. バンダイナムコゲームス公式サイト. バンダイナムコエンターテインメント. 2021年1月16日閲覧。
  96. ^ 『テイルズオブシンフォニア」限定版は、オリジナルカラーのGC本体を同梱!”. News. 電撃オンライン. KADOKAWA Game Linkage (2003年7月11日). 2021年1月16日閲覧。
  97. ^ a b ニンテンドー ゲームキューブ/阪神タイガース2003年優勝記念モデル”. ニンテンドー ゲームキューブ. 任天堂. 2021年1月16日閲覧。
  98. ^ 優勝すれば販売が決定!任天堂が阪神タイガースモデルのGC本体を開発中”. News. 電撃オンライン. KADOKAWA Game Linkage (2003年7月24日). 2021年1月16日閲覧。
  99. ^ a b 【TGS】バンダイブースで発見!シャア専用ゲームキューブ&ゲームボーイアドバンスSP”. News. 電撃オンライン. KADOKAWA Game Linkage (2003年9月26日). 2021年1月16日閲覧。
  100. ^ 体験版収録の「シャア専用ゲームキューブ」のパッケージ”. インサイド. イード (2003年11月10日). 2021年1月16日閲覧。
  101. ^ a b 他では手に入らないトイザらス限定カラーのGC「スターライトゴールド」が発売中”. News. 電撃オンライン. KADOKAWA Game Linkage (2004年7月21日). 2021年1月16日閲覧。
  102. ^ a b GCに非売品限定版「クリスタルホワイト」登場”. インサイド. イード (2003年6月23日). 2021年1月16日閲覧。
  103. ^ 非売品カラーのGC本体「クリスタルホワイト」を、電撃3誌でどどーんとプレゼント!”. News. 電撃オンライン. KADOKAWA Game Linkage (2003年6月23日). 2021年1月16日閲覧。
  104. ^ ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル 公式ガイドブック コンプリートエディション 公式ページ”. SQUARE ENIX GAME BOOKS ONLINE. スクウェア・エニックス (2003年). 2021年1月17日閲覧。
  105. ^ a b Berghammer, Billy (2001年11月18日). “GameCube has LAUNCHED!” (英語). News. Nintendo World Report. NINWR. 2021年2月6日閲覧。
  106. ^ Rick (2002年7月24日). “Nintendo Platinum GameCube” (英語). GameCubicle.com. GamingFog. 2021年2月6日閲覧。
  107. ^ Detalles técnicos” (スペイン語). Nintendo GameCube. Atención al cliente. Nintendo of Europe. 2021年1月22日閲覧。
  108. ^ a b Phillips, Tom (2012年5月3日). “GameCube celebrates 10th birthday in the UK” (英語). Eurogamer.net. Gamer Network. ReedPop. 2021年2月6日閲覧。
  109. ^ Technical data” (英語). Nintendo GameCube. Support. Nintendo of Europe. 2021年1月22日閲覧。
  110. ^ a b DVDゲームプレーヤー Q(キュー)SL-GC10を発売』(プレスリリース)松下電器産業、2001年10月19日。 オリジナルの2001年11月8日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20011108184644/http://www.matsushita.co.jp/corp/news/official.data/data.dir/jn011019-1/jn011019-1.html2021年1月13日閲覧 
  111. ^ パナソニック製ゲームキューブ互換機「Q」11月下旬に4万円以下で発売か”. GAME Watch. インプレス (2001年10月11日). 2023年1月1日閲覧。
  112. ^ a b c 松下、「ゲームキューブ」互換のDVD/ゲームプレーヤー「Q」”. AV Watch. インプレス (2001年10月19日). 2024年1月22日閲覧。
  113. ^ DVDプレーヤーとゲームキューブが合体 ゲームもできるDVDプレーヤー「Q」ファーストインプレッション”. GAME Watch. インプレス (2001年11月30日). 2023年1月1日閲覧。
  114. ^ DVD/ゲームプレーヤー SL-GC10”. パナソニック. 2023年1月1日閲覧。
  115. ^ a b 本体”. Wii. 任天堂. 2021年1月26日閲覧。
  116. ^ DOL: ニンテンドーゲームキューブ
  117. ^ ネームプレート (DOL-018)
  118. ^ | Nintendo - Customer Service | Nintendo GameCube - RF to TV
  119. ^ RF接続の世界
  120. ^ a b 付属品を確かめよう」『DVD/ゲームプレイヤー SL-GC10 取扱説明書』(PDF)(F1001MH0)松下電器産業、大阪、2001年。RQT6164-Shttps://panasonic.jp/p-db/contents/manualdl/1428052010362.pdf2021年1月16日閲覧 
  121. ^ DVD/ゲームプレイヤー「Q」専用ゲームボーイプレーヤー SH-GB10 商品概要”. ブルーレイディスク/DVD. パナソニック. 2021年1月16日閲覧。
  122. ^ ASCII KEYBOARD CONTROLLER”. ハード・周辺機器. セガダイレクト. セガ. 2003年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月21日閲覧。
  123. ^ サミーキーボードコントローラ GC”. ハード・周辺機器. セガダイレクト. セガ. 2003年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月21日閲覧。
  124. ^ ホリパッドキューブ クリアブラック”. HORI. 2003年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月14日閲覧。
  125. ^ デジタルコントローラ ブラック”. HORI. 2003年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月14日閲覧。
  126. ^ 船津稔 (2001年6月29日). “任天堂、ゲームキューブタイトルの年内スケジュールを発表”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月11日閲覧。
  127. ^ セガ『スーパーモンキーボール」がゲームキューブ本体と同時発売決定!”. News. 電撃オンライン. KADOKAWA Game Linkage (2001年6月25日). 2021年1月10日閲覧。
  128. ^ ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス”. Wii. 任天堂 (2006年). 2006年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年1月27日閲覧。
  129. ^ a b James O Malley (2015年9月11日). “30 Best-Selling Super Mario Games of All Time” (英語). Gizmodo UK. Future Publishing. 2015年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月3日閲覧。
  130. ^ All Game Cube Games with Prices” (英語). PriceCharting.com. 2021年2月3日閲覧。
  131. ^ All PAL Game Cube Games with Prices” (英語). PriceCharting.com. 2021年2月3日閲覧。
  132. ^ All Japan Gamecube Games with Prices” (英語). PriceCharting.com. 2021年2月3日閲覧。
  133. ^ 株式会社セガ、ニンテンドーゲームキューブ参入』(プレスリリース)セガ、2002年5月22日。 オリジナルの2001年6月4日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20020602082051/http://sega.jp/release/nr020522_1.html2021年1月11日閲覧 
  134. ^ Online Game List” (英語). Gamecube Online. OnlineConsole. Ben Pekarek. 2021年2月3日閲覧。
  135. ^ Nintendo GameCube - Online/LAN”. Customer Service. Nintendo of America. 2021年2月1日閲覧。
  136. ^ 三好豊 (2004年1月21日). “『ゲームキューブ」用リナックス、配布開始”. WIRED.jp. コンデナスト・ジャパン. 2021年1月13日閲覧。
  137. ^ Designs - Thingiverse”. Thingiverse. 2021年1月9日閲覧。
  138. ^ 『バイオハザード』シリーズ、ニンテンドーゲームキューブに独占供給決定!』(PDF)(プレスリリース)カプコン、2001年9月13日。 オリジナルの2013年9月20日時点におけるアーカイブhttps://web.archive.org/web/20130920202554/http://www1.capcom.co.jp/ir/news/pdf/010913.pdf2021年1月10日閲覧 
  139. ^ コナミと任天堂が共同開発 ニンテンドーゲームキューブソフト「Dance Dance Revolution with MARIO」』(プレスリリース)任天堂、2005年1月7日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2005/050107.html2021年1月11日閲覧 
  140. ^ バンダイと任天堂 初の共同開発ゲームソフトが登場 「SDガンダム ガシャポンウォーズ」今冬発売』(プレスリリース)任天堂、2005年9月8日https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2005/050908.html2021年1月11日閲覧 
  141. ^ 電撃ゲームキューブ (メディアワークス): 2002”. 書誌詳細. 国立国会図書館サーチ. 国立国会図書館. 2021年1月18日閲覧。
  142. ^ 「『スマブラDX」はミリオンを狙う」任天堂の大攻勢開始とともに電撃GC新創刊!”. News. 電撃オンライン. KADOKAWA Game Linkage (2001年11月21日). 2021年1月18日閲覧。
  143. ^ The Nintendo GameCube” (英語). : Books. Amazon.com. 2021年1月19日閲覧。
  144. ^ GameCube Anthologie Classique” (フランス語). Histoire du jeu vidéo. Geeks Line. 2021年1月18日閲覧。
  145. ^ 岩瀬賢斗 (2020年3月2日). “ニンテンドーゲームキューブのすべてが詰まった1冊「ゲームキューブパーフェクトカタログ」がもうすぐ発売”. GAME Watch. インプレス. 2021年1月10日閲覧。

関連項目[編集]

  • カードe
  • Dolphin (エミュレータ)
  • ポケモンスタジアム金銀(任天堂) - GBパックを接続した状態で、ミニゲーム「はこんでデリバード」をプレイすると、運搬対象のプレゼントとしてニンテンドー ゲームキューブが登場する。
  • 大乱闘スマッシュブラザーズDX(任天堂) -「ターゲットをこわせ!」のルイージのステージの中央にニンテンドー ゲームキューブが浮いている。また、フィギュアとしても登場。
  • マリオカートダブルダッシュ!!(任天堂) - バトルモードのステージとして登場する。色はバイオレットで、プレイヤーは上面を走り、端には透明な柵がある。また、ネームプレートがマリオカート版になっている。
  • 絶体絶命でんぢゃらすじーさん - アニメ版第29話で「ゲームをするのじゃっ!」ではニンテンドーゲームキューブ・ゲームボーイプレーヤーが孫がプレイしているシーンである。
  • タッチ! カービィ(任天堂) - サブゲームのペイントパニックで描く絵として登場する。
  • さわるメイドインワリオ(任天堂) - ニンテンドー ゲームキューブを使用する際の準備作業(コントローラーを接続するなどした)を再現したゲームがある。
  • スーパーモンキーボール2(セガ) - 難易度「たつじん」のエクストラステージの最終ステージに「NINTENDO」というステージ名で登場している。スタートするとニンテンドー ゲームキューブがゆっくりと回転し始め、上面が上を向いた時にふたが開いて中からゴールが現れるという仕掛けになっている。また、ニンテンドー ゲームキューブの周りにはニンテンドー ゲームキューブのエンブレムをかたどった黒い棒で覆われている。なお、このゲームでは基本的に給食のトレーのような形をした足場からステージが始まるが、唯一このステージにはこの足場が存在しない(ニンテンドー ゲームキューブの上からスタートする)。
  • メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス(コナミ) - 研究室の机にニンテンドーゲームキューブが置かれている。
  • テイルズオブシンフォニア(ナムコ) - ダンジョン「シルヴァラントベース」内にニンテンドー ゲームキューブ型のオブジェクトが存在する。

外部リンク[編集]