Lompat ke isi

Strategi waktu nyata

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari RTS)

Strategi waktu nyata mengacu kepada salah satu genre dalam permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang terdiri atas pembangunan kekuatan/negara, pengumpulan sumberdaya, serta pembangunan dan pengaturan pasukan-pasukan tempur. Disebut strategi karena jenis permainan ini melibatkan pengaturan perang tingkat strategi misalnya pasukan, peperangan, dan diplomasi. Meskipun militer merupakan aspek dominan dalam RTS, RTS juga melibatkan aspek lain seperti ekonomi, pembangunan, dan diplomasi suatu negara.

RTS dibedakan dari strategi berbasis giliran di mana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya StarCraft). hingga modern (misalnya Command & Conquer)

Tugas seorang pemain yang harus dilakukan untuk memenangkan sebuah permainan RTS bisa sangat menuntut, dan antarmuka pengguna yang kompleks telah berkembang untuk mereka. Beberapa fitur telah dipinjam dari lingkungan desktop; misalnya, teknik “klik dan seret” untuk membuat kotak yang memilih semua unit di area tertentu. Walaupun beberapa genre permaina memiliki kesamaan konsep dan alur permainan dengan templat RTS, genre yang dikenal umumnya tidak termasuk dalam permainan RTS.[1] Sebagai contoh, permainan pembangunan kota, simulasi konstruksi dan manajemen, serta permainan taktik waktu nyata pada umumnya tidak dianggap sebagai strategi waktu nyata. Hal ini hanya berlaku untuk apa pun yang dianggap sebagai permainan dewa, di mana pemain berperan sebagai dewa dalam penciptaan.[2]

Asal mula

[sunting | sunting sumber]

Tim Barry pada bulan Mei 1981 dijelaskan dalam InfoWorld sebuah permainan strategi ruang angkasa multipemain, waktu nyata yang berjalan ("dan mungkin masih") pada IBM System/370 Model 168 di sebuah perusahaan besar di San Francisco Bay Area. Dia menyatakan bahwa hal tersebut "dukungan yang jauh lebih baik daripada banyak program aplikasi yang digunakan dalam bisnis", dengan manual yang diterbitkan dan penjadwalan rutin. Membandingkan kompleksitasnya dengan Dallas, Barry mengingat bahwa "ketika permainan dipulihkan pada pukul 5 sore, banyak pekerjaan rutin terhenti".[3]

Di Inggris, permainan strategi waktu nyata paling awal adalah Stonkers oleh John Gibson, dipublikasikan pada tahun 1983 oleh Imagine Software untuk ZX Spectrum, dan Nether Earth untuk ZX Spectrum pada tahun 1987. Di Amerika Utara, permainan tertua yang secara retrospektif diklasifikasikan sebagai strategi waktu nyata oleh beberapa sumber[4][5] adalah The Ancient Art of War (1984), designed by Dave and Barry Murry of Evryware, followed by The Ancient Art of War at Sea in 1987.

Di Jepang, yang paling awal adalah Bokosuka Wars (1983), sebuah strategi RPG awal (atau "simulasi RPG");[6] permainan ini berkisar pada pemain yang memimpin pasukan melintasi medan perang melawan pasukan musuh secara waktu-asli sambil merekrut/memunculkan tentara di sepanjang jalan, untuk itu dipertimbangkan oleh Ray Barnholt dari 1UP menjadi sebuah protipe awal permainan startegi waktu-nyata.[7] Judul awal lainnya dengan elemen strategi waktu-nyata adalah Gain Ground Sega(1988), permainan aksi-strategi yang melibatkan pengarahan sekelompok pasukan melintasi berbagai level yang penuh musuh.[8][9] Herzog dari TechnoSoft (1988) dianggap sebagai cikal bakal genre strategi waktu nyata, menjadi cikal bakal Herzog Zwei dan agak mirip sifatnya, meskipun primitif jika dibandingkan.[10]

2004–2012: Spesialisasi dan Evolusi

[sunting | sunting sumber]

Beberapa permainan telah bereksperimen dengan diversifikasi desain peta, yang sebagian besar masih bersifat dua dimensi bahkan di mesin 3D. Earth 2150 (2000) memungkinkan unit untuk menggali jalan bawah tanah, secara efektif menciptakan peta dua lapis; peta tiga lapis (orbit-permukaan-bawah tanah) diperkenalkan di Metal Fatigue. Selain itu, unit bahkan dapat dipindahkan ke peta yang sepenuhnya terpisah, dengan setiap peta memiliki jendelanya sendiri di antarmuka pengguna. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) menawarkan model sederhana: peta utama berisi lokasi yang diperluas ke peta mereka sendiri. Namun, dalam contoh-contoh ini, alur permaian-nya pada dasarnya identik, terlepas dari lapisan peta yang dimaksud. Dragonshard (2005) menekankan peta lapisan ganda dengan menempatkan salah satu dari dua sumber daya utama permainan di setiap peta, menjadikan eksplorasi dan kontrol kedua peta tersebut sangat berharga.

Beberapa permainan, meminjam dari templat taktik waktu-nyata (RTT), telah bergeser ke arah peningkatan fokus pada taktik sambil mengecilkan pengelolaan sumber daya tradisional, di mana unit yang ditunjuk mengumpulkan sumber daya yang digunakan untuk memproduksi unit atau bangunan lebih lanjut. Judul seperti Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006), danCompany of Heroes (2006) mengganti model pengumpulan sumber daya tradisional dengan sistem titik kontrol strategis, di mana kontrol atas titik-titik strategis menghasilkan titik-titik konstruksi/penguatan. Ground Control (2000) adalah permainan pertama yang mengganti unit individu dengan "skuad".

Yang lainnya menjauh dari model permainan strategi waktu nyata tradisional dengan penambahan elemen genre lainnya. Salah satu contohnya adalah Sins of a Solar Empire (2008), yang dirilis oleh Ironclad permainans, yang dimana mencampurkan elemen permainan membangun kerajaan bintang berskala besar seperti Master of Orion dengan elemen strategi waktu nyata. Contoh lain adalah permainan indie Achron (2011), yang menggabungkan perjalanan waktu sebagai mekanik permainan, yang memungkinkan pemain untuk mengirim unit maju atau mundur dalam waktu.[11]

Permainan Arena pertarungan daring multipemain (MOBA) berasal dari subgenre permainan strategi waktu nyata, namun penggabungan permainan strategi waktu nyata, bermain peran, dan permainan aksi telah kehilangan banyak elemen RTS tradisional. Jenis permainan ini menjauh dari membangun struktur tambahan, manajemen markas, pembangunan pasukan, dan pengendalian unit tambahan. Peta dan struktur utama untuk setiap tim masih ada, dan menghancurkan bangunan utama musuh akan menjamin kemenangan sebagai syarat kemenangan utama.[12] Berbeda dengan RTS, pemain hanya memiliki kendali atas satu unit kuat, yang disebut "pahlawan" atau "juara", yang naik level, mempelajari kemampuan baru, dan tumbuh dalam kekuatan selama pertandingan.[13] Pemain dapat mencari berbagai macam unit di peta setiap saat membantu setiap tim, namun, unit-unit ini dikendalikan oleh komputer dan pemain biasanya tidak memiliki kontrol langsung atas pergerakan dan buatan mereka; sebaliknya, mereka berbaris maju di sepanjang jalur yang ditetapkan.[14] Defense of the Ancients (DotA), sebuah mod Warcraft III dari tahun 2003, dan sekuel mandiri Dota 2 (2013), maupun League of Legends (2009), dan Heroes of the Storm (2015), adalah perwakilan khas dari subgenre strategi baru.[15][16] Mantan jurnalis permainan Luke Smith menyebut DotA sebagai "the ultimate RTS".[17]

2012–sekarang: Ekspansi dan adaptasi ke berbagai format gaming

[sunting | sunting sumber]

Populartias dari telepon pintar pada tahun 2010an mengarahkan kepada sebuah pasar baru untuk permainan video untuk memperluas dan mengembangkan. Inovasi pada format RTS tradisional semakin cepat sepanjang awal tahun 2010-an seiring dirilisnya permainan RTS untuk perangkat seluler. Dengan format baru yang khusus untuk perangkat seluler, permainan RTS seluler seringkali lebih sederhana dibandingkan dengan permainan desktop. Penyederhanaan formula RTS yang dipadukan dengan adopsi telepon pintar selama periode ini memungkinkan permainan RTS seluler lebih mudah diakses daripada permainan RTS tradisional. Clash of Clans (2012), sebuah permainan seluler yang dipublikasikan oleh Supercell, adalah contoh bagus dari permainan yang memodifikasi format RTS menjadi pengalaman seluler yang lebih sederhana. Meskipun sering diklasifikasikan dalam genre permainan Strategi yang lebih luas, Clash of Clans masih memiliki banyak elemen RTS klasik, seperti "perspektif dewa", mengontrol atas bangunan dan unit bergerak, dan manajemen sumber daya. Itu juga memperkenalkan dan menyederhanakan elemen spesifik dari sebuah RTS untuk menyesuaikan format seluler dengan pengumpulan sumber daya dan pertahanan "idle", serta mengurangi jumlah jenis sumber daya, jenis unit, dan jenis bangunan untuk membuat permainan lebih mudah diakses oleh pengguna baru. Dalam sebuah wawancara antara jurnalis permainan Bryant Francis dan pengembang Clash of Clans Stuart McGaw, McGaw mengaitkan desain Clash of Clan dengan "fokus pada kesederhanaan dan aksesibilitas", sesuatu yang "dapat diambil dan dimainkan oleh siapa pun", sementara juga mempertahankan “DNA strategi”, yang memberikan pemain “banyak pilihan” sambil tetap “jelas untuk dipahami".[18]  Beberapa permainan seluler lainnya, seperti Boom Beach (2014), Plague Inc. (2012), seri Bloons Tower Defense (2007-2021), dan lebih banyak lagi yang (bervariasi) mengadaptasi format RTS dengan cara yang sama seperti Clash of Clans, dan pada gilirannya mengembangkan gaya RTS yang unik untuk industri permainan seluler.

Alur permainan

[sunting | sunting sumber]
Tangkapan layar dari 0 A.D., menunjukkan elemen antarmuka RTS yang umum seperti pratinjau sumber daya (kiri atas), peta dunia permainan (kiri bawah), dan deskripsi unit yang dipilih (tengah bawah)

Dalam sebuah permainan strategi waktu-nyata pada umumnya, layar dibagi menjadi area peta yang menampilkan dunia permainan dan medan, unit, dan bangunan, dan lapisan antarmuka yang berisi kontrol perintah dan produksi dan sering kali berupa pratinjau "radar" atau "peta mini" dari seluruh peta.[19][20] Pemain biasanya diberikan sebuah perspektif isometric dari dunia, atau kamera jelajah bebas dari sudut pandang udara untuk permainan 3D modern.[21] Pemain terutama menggulir layar dan mengeluarkan perintah dengan mouse, dan juga dapat menggunakan pintasan keyboard.

Alur permainan pada umunnya terdiri pemain diposisikan di suatu tempat di peta dengan beberapa unit atau bangunan yang mampu membangun unit/bangunan lain. Seringkali, tetapi tidak selalu, pemain harus membangun struktur tertentu untuk membuka unit yang lebih maju di pohon teknologi. Seringkali, tapi tidak selalu, permainan RTS mengharuskan pemain untuk membangun pasukan (mulai dari pasukan kecil yang tidak lebih dari dua unit hingga ratusan unit) dan menggunakan mereka untuk melindungi sendiri dari sebuah bentuk virtual dari serangan gelombang Manusia atau untuk mengeliminasi musuh yang memiliki markas dengan kapasitas produksi unit mereka sendiri. Kadang-kadang, permainan RTS akan memiliki jumlah unit yang telah ditetapkan untuk dikendalikan oleh pemain dan tidak memungkinkan pembuatan unit tambahan.

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Adams, Dan (April 7, 2006). "The State of the RTS". IGN. Diarsipkan dari asli tanggal April 9, 2006. Diakses tanggal May 31, 2007.
  2. ^ Bruce Geryk. "A History of Real-Time Strategy Games". GameSpot. Diarsipkan dari asli tanggal April 27, 2011. Diakses tanggal March 31, 2008. Although games such as Populous and SimCity are certainly played in real time, these give rise to the "god game" genre, which includes such titles as the city-builder series from Impressions, Will Wright's innovative designs, and much of Peter Molyneux's work, including the upcoming Black & White. Games in this genre tend to appeal to their own fans, and while there definitely is an overlap between these two genres, gamers generally see them as distinct from one another.
  3. ^ Barry, Tim (1981-05-11). "In Search of the Ultimate Computer Game". InfoWorld. hlm. 11, 48. Diakses tanggal 2019-04-17.
  4. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama ignstate2
  5. ^ "RTSC Historical RTS List". Diarsipkan dari asli tanggal August 23, 2006. Diakses tanggal August 5, 2006.
  6. ^ Bokosuka Wars (translation), Nintendo
  7. ^ Dru Hill: The Chronicle of Druaga Diarsipkan 2005-01-19 di Archive.is, 1UP
  8. ^ Sega Ages: Gain Ground, IGN, July 20, 2004
  9. ^ Top 10 Renovation Games, IGN, June 17, 2008
  10. ^ Herzog Zwei, GameSpy
  11. ^ Fahrenbach, Achim (April 25, 2010). "Dancing on the timeline". Spiegel Online (dalam bahasa Jerman). Diakses tanggal August 30, 2011.
  12. ^ Silva, Victor do Nascimento; Chaimowicz, Luiz (2017-05-30). "MOBA: a New Arena for Game AI" (dalam bahasa en). arΧiv:1705.10443 [cs.AI]. 
  13. ^ Cannizzo, Alejandro; Ramírez, Esmitt (2015). "Towards Procedural Map and Character Generation for the MOBA Game Genre". Ingeniería y Ciencia. 11 (22): 95–119. doi:10.17230/ingciencia.11.22.5. hdl:10784/7884. ISSN 1794-9165.
  14. ^ "How MOBAs Took Over Gaming". IGN Middle East (dalam bahasa Inggris). 2013-08-01. Diakses tanggal 2020-09-14.
  15. ^ "The history of MOBAs: From mod to sensation". VentureBeat (dalam bahasa American English). 2014-09-01. Diakses tanggal 2020-09-15.
  16. ^ Amstrup, Johannes; ersen (2017-09-15). "Best Modern MOBA Games - LoL, Dota 2, HotS & Smite Compared". Pro Gamer Reviews (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2019-10-19.
  17. ^ O'Connor, Frank; Smith, Luke (February 19, 2008). "The Official Bungie Podcast". Bungie. Diarsipkan dari asli tanggal April 11, 2008. Diakses tanggal February 27, 2008.
  18. ^ Bryant, Francis (2022-08-22). "Game Developer | Game Industry News, Deep Dives, and Developer Blogs". www.gamedeveloper.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-02-28.
  19. ^ Starcraft in-game image Diarsipkan May 24, 2010, di Wayback Machine.
  20. ^ Command & Conquer in-game image Diarsipkan May 24, 2010, di Wayback Machine.
  21. ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.

Bacaan lanjutan

[sunting | sunting sumber]

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]