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Bucle temporal

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El bucle temporal o bucle del tiempo es un recurso argumental en la ficción mediante el cual los personajes vuelven a experimentar un lapso de tiempo que se repite, a veces más de una vez, con alguna esperanza de romper el ciclo de repetición.[1]​Los bucles temporales se reinician constantemente; cuando se cumple una determinada condición, como la muerte de un personaje o un determinado punto en el tiempo, el bucle comienza de nuevo, posiblemente con uno o más personajes conservando los recuerdos del bucle anterior.[2]

Un bucle temporal también se utiliza a veces para describir un escenario que implica un viaje en el tiempo, donde los eventos forman una cadena circular de causalidad. En este contexto, las acciones del pasado conducen a eventos futuros, que a su vez desencadenan el viaje original en el tiempo, creando un bucle autocontenido sin un punto de partida claro. Este concepto desafía la visión lineal convencional del tiempo y se explora a menudo en la ciencia ficción y en las teorías de la física temporal, como las que implican curvas temporales cerradas.[1]

Historia

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Un ejemplo temprano de un bucle temporal es la novela rusa de 1915 La extraña vida de Iván Osokin, donde el personaje principal vuelve a vivir su vida pero lucha por cambiarla la segunda vez.[3]​El episodio "El Hombre que Asesinó al Tiempo" del radioteatro La Sombra se emitió el 1 de enero de 1939 y trata sobre un científico moribundo que inventa una máquina del tiempo atrapada en el 31 de diciembre.[4][5]​El cuento "Doubled and Redoubled" de Malcolm Jameson que apareció en Unknown en febrero de 1941 cuenta la historia de una persona maldecida accidentalmente para repetir un día "perfecto", incluyendo una apuesta afortunada, un ascenso, un robo a un banco heroicamente frustrado y una propuesta de matrimonio exitosa.[6]​Ejemplos más recientes incluyen el cuento de 1973 "12:01 PM" y sus adaptaciones cinematográficas de 1990 y 1993, la película soviética Espejo para un héroe (1988),[7]​el episodio de Star Trek: The Next Generation "Cause And Effect" (1992),[8]​las películas estadounidenses Groundhog Day (1993), Naked (2017), Happy Death Day (2017), Happy Death Day 2U (2019) y Palm Springs (2020),[9]​La serie web británica de terror psicológico, analógico y de metraje encontrado No Through Road (2009–2012),[10][11]​y la película india, en lengua tamil, de suspenso, ciencia ficción, acción política, Maanaadu.[12][13]​Los bucles temporales se han utilizado como un tema recurrente en Doctor Who, y el episodio "Heaven Sent" se describe como "la historia definitiva basada en bucles de Doctor Who".[14]

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El bucle temporal es un tropo popular en los medios de comunicación de la cultura pop japonesa, especialmente el anime.[15]​Su uso en la ficción japonesa se remonta a la novela de ciencia ficción de Yasutaka Tsutsui, La chica que saltaba a través del tiempo (1965), una de las primeras obras en presentar un bucle temporal, sobre una estudiante de secundaria que revive repetidamente el mismo día. Posteriormente, se adaptó a una serie de televisión japonesa de acción real en 1972, una exitosa película de acción real en 1983, una película de anime en 2006 y una película de acción real en 2010.[16][17][18]​La adaptación cinematográfica de acción real de 1983 de La chica que saltaba a través del tiempo fue un gran éxito de taquilla en Japón,[18]​donde fue la segunda película japonesa más taquillera de 1983.[19]​Su éxito fue pronto seguido por numerosos animes y mangas que usaban el concepto de bucle temporal, comenzando con la película de anime de Mamoru Oshii Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984), y luego la serie de manga y anime Kimagure Orange Road (1984-1988).[20]

El bucle temporal se ha convertido desde entonces en un tropo familiar del anime.[15]​Otras obras japonesas populares que utilizan el concepto de bucle temporal incluyen la novela visual de ciencia ficción de Hiroyuki Kanno YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (1996),[21]​la franquicia de novela visual y anime Higurashi When They Cry (2002), la franquicia de novela ligera y anime Haruhi Suzumiya (2003), la película de anime ciberpunk japonesa de Mamoru Oshii Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), la novela ligera de ciencia ficción de Hiroshi Sakurazaka All You Need Is Kill (2004) que fue adaptada a la película de Hollywood protagonizada por Tom Cruise Al filo del mañana (2014),[20]​y la franquicia de novela visual y anime de ciencia ficción Steins;Gate (2009).[22]

Como un rompecabezas

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Las historias con bucles temporales suelen centrarse en el aprendizaje del personaje en cada bucle sucesivo.[1]​Jeremy Douglass, Janet Murray, Noah Falstein y otros comparan los bucles temporales con los videojuegos y otros medios interactivos, donde un personaje en un bucle aprende cada vez más sobre su entorno con cada bucle que pasa, y el bucle finaliza con un dominio completo del entorno del personaje.[23]​Shaila Garcia-Catalán et al. ofrecen un análisis similar, afirmando que la forma habitual en que el protagonista sale de un bucle temporal es adquiriendo conocimiento, utilizando los recuerdos retenidos para progresar y finalmente salir del bucle. El bucle temporal es entonces un proceso de resolución de problemas, y la narrativa se convierte en algo similar a un rompecabezas interactivo.[24]

La presentación de un bucle temporal como un rompecabezas ha dado lugar a videojuegos centrados en la mecánica del bucle temporal, lo que permite al jugador aprender y descifrar las reglas por sí mismo. Juegos como The Legend of Zelda: Majora's Mask, Minit, The Sexy Brutale, Outer Wilds, 12 Minutes, Returnal y Deathloop se diseñaron para que el jugador pudiera descifrar las secuencias de eventos del bucle y luego guiar a su personaje a través de él una última vez para completar el juego. Según Raúl Rubio, director ejecutivo de Tequila Works, creador de The Sexy Brutale, «Los bucles temporales permiten a los jugadores entrenar para mejorar en el juego, ser más rápidos e inteligentes, experimentando desde una situación inicial fija, viendo qué funciona para avanzar dentro del bucle y añadiendo algo más a esa estructura para construir un proceso sólido».[25]

Véase también

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Referencias

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  1. a b c Langford, David (13 de junio de 2017). «Themes: Time Loop». En Clute, John; Langford, David; Nicholls, Peter et al., eds. The Encyclopedia of Science Fiction. London: Gollancz. Consultado el 18 de julio de 2019. 
  2. García-Catalán, Shaila; Navarro-Remesal, Victor (2015). «Try Again: The Time Loop as a Problem-Solving Process in Save the Date and Source Code». En Matthew Jones; Joan Ormrod, eds. Time Travel in Popular Media: Essays on Film, Television, Literature and Video Games. McFarland & Company, Inc., Publishers. p. 207. ISBN 9781476620084. OCLC 908600039. 
  3. «Books: Life as a Trap». Time Magazine. 17 de noviembre de 1947. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011. 
  4. Smith, Ronald L. (8 de marzo de 2010). Horror Stars on Radio: The Broadcast Histories of 29 Chilling Hollywood Voices. McFarland. ISBN 978-0-7864-5729-8 – vía Google Books. 
  5. «The Old Time Radio Club - The Illustrated Press (page 11)». 
  6. «Unknown v04n05 (1941 02) p.87». Internet Archive. Febrero 1941. Consultado el 16 de diciembre de 2023. 
  7. Keller, Bill (23 de abril de 1988). «A Movie Tribute for Stalin Generation». The New York Times. Consultado el 1 de mayo de 2015. 
  8. Paula M. Block, Terry J. Erdmann, Star Trek: The Next Generation 365 (2012), §248.
  9. Stockwell, Peter (2000). The Poetics of Science Fiction (1st edición). Harlow, England: Longman. pp. 131-133. ISBN 9780582369931. 
  10. Peters, Lucia (16 de noviembre de 2020). «The Weird Part Of YouTube: The Making Of "No Through Road" And The Power Of Unanswered Questions». The Ghost in My Machine. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2020. Consultado el 16 de noviembre de 2020. 
  11. Kok, Nestor (18 de marzo de 2022). «Ghosts in the Machine: Trick-Editing, Time Loops, and Terror in "No Through Road. F Newsmagazine. Consultado el 18 de marzo de 2022. 
  12. S, Srivatsan (25 de noviembre de 2021). «'Maanaadu' movie review: Simbu and SJ Suryah have a go at each other in this smartly-written film». The Hindu (en Indian English). ISSN 0971-751X. Consultado el 5 de junio de 2024. 
  13. Suryawanshi, Sudhir (27 de noviembre de 2021). «Maanaadu movie review: Riveting take on time loop underlined by clever writing». The New Indian Express (en inglés). Consultado el 5 de junio de 2024. 
  14. Meegan, Danny (21 de enero de 2022). «10 Craziest Doctor Who Time Loops». WhatCulture.com. 
  15. a b Jones, Steve (26 de agosto de 2018). «Revue Starlight ‒ Episode 7». Anime News Network. Consultado el 29 de mayo de 2019. 
  16. «THE GIRL WHO LEAPT THROUGH TIME (2006)». Deptford Cinema. 9 de agosto de 2017. Consultado el 27 de enero de 2020. 
  17. «THE GIRL WHO LEAPT THROUGH TIME (2006) at Deptford Cinema». TicketSource. 9 de agosto de 2017. Consultado el 27 de enero de 2020. 
  18. a b Walkov, Marc (2016). «The Girl Who Leapt through Time». Far East Film Festival. Consultado el 30 de abril de 2020. 
  19. «過去興行収入上位作品 一般社団法人日本映画製作者連盟». Eiren. Motion Picture Producers Association of Japan. 1983. Consultado el 30 de abril de 2020. 
  20. a b Osmond, Andrew (29 de noviembre de 2017). «Edge of Tomorrow, and Kill Is All You Need». Manga UK. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2018. Consultado el 18 de septiembre de 2019.  Parámetro desconocido |orig-year= ignorado (ayuda)
  21. Kalata, Kurt (2019). «1996 - YU-NO: Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shōjo». Hardcore Gaming 101 Presents: Japanese Video Game Obscurities. Unbound Publishing. pp. 108-109 (108). ISBN 978-1-78352-765-6. 
  22. Eisenbeis, Richard (19 de abril de 2013). «Steins;Gate Might Be the Best Anime I Have Ever Seen». Kotaku. Gawker Media. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2016. Consultado el 31 de agosto de 2016. 
  23. Douglass, Jeremy (2007). Command Lines: Aesthetics and Technique in Interactive Fiction and New Media. Santa Barbara, Cal.: University of California, Santa Barbara. pp. 333-335, 358. ISBN 978-0549363354. Consultado el 29 de noviembre de 2015. Uso incorrecto de la plantilla enlace roto (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  24. García-Catalán, Shaila; Navarro-Remesal, Victor (2015). «Try Again: The Time Loop as a Problem-Solving Process in Save the Date and Source Code». En Matthew Jones; Joan Ormrod, eds. Time Travel in Popular Media: Essays on Film, Television, Literature and Video Games. McFarland & Company, Inc., Publishers. pp. 206-209. ISBN 9781476620084. OCLC 908600039. 
  25. Batchelor, James (31 de julio de 2019). «Learn, reset, repeat: The intricacy of time loop games». GamesIndustry.biz. Consultado el 31 de julio de 2019.