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Escape Book

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Escape Book
livre-jeu
Données clés
Auteur François Lévin
Stéphane Anquetil
Valérie Cluzel
Frédéric Dorne
Christophe Gérard
Eva Grynzspan
Laurent Hachet
Irving Le Hen
Nathalie Lescaille
Nicolas Lozzi
Mathieu Méric
Éric Nieudan
Alexandra Ourse
Alain T Puysségur
Arthur Ténor
Gauthier Wendling
Éditeur 404 Éditions
Mécanismes Réflexion
Exploration
Combinaisons d'objets
Thème Escape Game
Joueur(s) 1 à 1
Âge À partir de 12 ans
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Escape Book est une collection de livres-jeu d'évasion[1] inspirée des escape games et des livres-jeu[2]. Cette collection a été créée par François Lévin pour les éditions 404. Le premier tome de cette collection, La Tour de l'Alchimiste, est paru en mai 2016[3].

Principe de jeu

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Chaque livre est consacré à un thème ou un univers bien identifié, relevant de la culture populaire[4] : steampunk, Minecraft, Sherlock Holmes, apocalypse zombie, île déserte, tueur en série, horreur lovecraftienne[5]...

Comme dans un livre-jeu, le lecteur s'identifie au personnage principal (et narrateur) et devra le guider vers la sortie d'un endroit clos ou isolé. Le livre décrit 20 à 30 lieux à mesure que le héros les découvre : les pièces d'un labyrinthe, les cabines d'un vaisseau spatial en perdition... Un ou plusieurs plans facilitent l'exploration[6]. Chaque lieu visité contient des objets, clés, outils ou textes à lire. Des portes fermées interdisent la sortie : au lecteur de comprendre quels accessoires utiliser et dans quel ordre pour parvenir à les ouvrir, selon le principe des jeux vidéo pointer-et-cliquer.

Escape Books Junior

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Jeu de société

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Plusieurs Escape Box ont également paru, reprenant en partie les thèmes, la charte graphique de la collection Escape Books. Le principe de jeu est toutefois différent : les Box se jouent à plusieurs joueurs (dont un Maître de Jeu) et en temps limité, indiqué par une bande sonore d'ambiance (un scénario de 45 min, ou trois scénarios de 60 min chacun). Le jeu se base davantage sur la manipulation et l'interaction entre joueurs que sur la lecture[7],[8]

Notes et références

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