Przejdź do zawartości

Friendster

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Friendster
Typ strony

serwis społecznościowy

Data powstania

2002

Data zamknięcia

14 czerwca 2015[1]

Autor

Jonathan Abrams

Strona internetowa

Friendsterserwis społecznościowy funkcjonujący w latach 2002–2015[1].

Został założony w 2002 r. przez programistę Jonathana Abramsa[2][3]. Portal był publicznie dostępny od marca 2003 roku[4]. Według danych z 2008 r. z serwisu Friendster korzystało miesięcznie 37,1 mln osób[5]. Zdecydowana większość bazy użytkowników serwisu pochodziła z Azji[5][6]. Platforma zyskała popularność na Filipinach[7] oraz w Singapurze[8], Malezji[9] i Indonezji[5][10].

Po przejęciu serwisu przez malezyjską firmę Friendster został przekształcony w platformę społecznościową poświęconą grom internetowym[2][11]. Portal został zamknięty 14 czerwca 2015[1].

Nazwa „Friendster” została stworzona z dwóch słów: friend („przyjaciel, znajomy”) i „Napster” (nazwa serwisu do udostępniania plików)[5].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b c Halimah Tus Sadiah i inni, Aplikasi Komputer Farmasi: Buku Ajar Hasil Penelitian Hibah Dikti 2019, Bogor: Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat Universitas Pakuan, 2019, s. 188, ISBN 978-623-91696-2-6 (indonez.).
  2. a b Rachmatunnisa: Friendster, Fenomenal di Era 2000-an. Detik Inet, 2017-01-12. [dostęp 2021-01-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-08)]. (indonez.).
  3. Gary Rivlin, How Friendster lost chance for a jackpot, „International Herald Tribune”, 15 października 2006 [dostęp 2024-02-06] (ang.).
  4. Pamela Licalzi O’Connell, Online diary, „The New York Times”, 5 czerwca 2003, ISSN 0362-4331 [dostęp 2021-01-08] [zarchiwizowane z adresu 2021-01-08] (ang.).
  5. a b c d Ahmad Zaenudin: Mengenang Friendster dan Media Sosial Jadul yang Lain. Tirto.id, 2017-07-17. [dostęp 2021-01-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-08)]. (indonez.).
  6. Seth Fiegerman: Friendster Founder Tells His Side of the Story, 10 Years After Facebook. Mashable, 2014-02-03. [dostęp 2021-01-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-08)]. (ang.).
  7. Tim Fields, Mobile & Social Game Design: Monetization Methods and Mechanics, wyd. 2, Boca Raton: CRC Press, 2014, s. 93, DOI10.1201/b16478, ISBN 978-1-4665-9869-0, ISBN 978-1-4665-9868-3, ISBN 978-0-4291-6959-5, OCLC 871305950 (ang.).
  8. Jaime Koh, Stephanie Ho, Culture and Customs of Singapore and Malaysia, Santa Barbara: Greenwood Press, 2009, s. 154, ISBN 978-0-313-35115-0, OCLC 318420874 (ang.).
  9. Melody Faye-Lynn Song, The New Face(Book) of Malaysian Cyberfeminist Activism: A Preliminary Study, [w:] Nursyahbani Katjasungkana, Saskia E. Wieringa (red.), The Future of Asian Feminisms: Confronting Fundamentalisms, Conflicts and Neo-Liberalism, Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing, 2012, s. 98, ISBN 978-1-4438-3450-6, ISBN 978-1-4438-3469-8, OCLC 770876006 (ang.).
  10. Michael Saylor, The Mobile Wave: How Mobile Intelligence Will Change Everything, New York: Vanguard Press, 2012, s. 129, ISBN 978-1-59315-720-3, ISBN 978-1-59315-721-0, OCLC 796653240 (ang.).
  11. Sean Ammirati, The Science of Growth: How Facebook Beat Friendster—and How Nine Other Startups Left the Rest in the Dust, New York: St. Martin’s Publishing Group, 2016, s. 207, ISBN 978-1-250-07429-4, ISBN 978-1-4668-8594-3, OCLC 934382768 (ang.).