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GPUOpen

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
GPUOpen
GPUOpen
Logo
Autor original
AMD
Desenvolvedor
Advanced Micro Devices
Lançamento inicial
26 de janeiro de 2016 (2016-01-26)[1]
Repositório
github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs
Escrito em
C, C++, GLSL
Sistema operacional
Linux, Microsoft Windows
Tipo
Bibliotecas de efeitos de jogos, depuração de GPU, criação de perfil de CPU e GPU
Licença
Licença MIT
Site
gpuopen.com

GPUOpen é um conjunto de software middleware desenvolvido originalmente pelo Radeon Technologies Group da AMD que oferece efeitos visuais avançados para jogos de computador. Foi lançado em 2016. O GPUOpen serve como uma alternativa e um concorrente direto do Nvidia GameWorks. GPUOpen é semelhante ao GameWorks, pois abrange diversas tecnologias gráficas diferentes como seus principais componentes, que antes eram independentes e separados uns dos outros.[2] Entretanto, o GPUOpen é um software parcialmente de código aberto, diferente do GameWorks, que é proprietário e fechado.

O GPUOpen foi anunciado em 15 de dezembro de 2015,[3][4][2][5][6] e lançado em 26 de janeiro de 2016.

Justificativa

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Nicolas Thibieroz, gerente sênior de engenharia de jogos mundial da AMD, argumenta que "pode ser difícil para os desenvolvedores alavancarem seus investimentos em P&D tanto em consoles quanto em PCs devido à disparidade entre as duas plataformas" e que "bibliotecas proprietárias ou cadeias de ferramentas com APIs de "caixa preta" impedem que os desenvolvedores acessem o código para fins de manutenção, portabilidade ou otimizações".[7] Ele diz que as próximas arquiteturas, como a série RX 400 da AMD, "incluem muitos recursos não expostos hoje em APIs gráficas de PC".

A AMD projetou o GPUOpen para ser um middleware de código aberto concorrente lançado sob a licença MIT. As bibliotecas visam aumentar a portabilidade do software entre consoles de videogame, PCs e também computação de alto desempenho.[8]

O GPUOpen unifica muitas das ferramentas e soluções anteriormente separadas da AMD em um único pacote, tornando-as também totalmente de código aberto sob a licença MIT.[4] O GPUOpen também facilita para os desenvolvedores obterem acesso de baixo nível à GPU.[9]

Além disso, a AMD quer conceder aos desenvolvedores interessados o tipo de "acesso direto" de baixo nível às suas GPUs baseadas em GCN, que supera as possibilidades do Direct3D 12 ou Vulkan. A AMD mencionou, por exemplo, um acesso de baixo nível aos Asynchronous Compute Engine (ACEs). O ACE implementa "Asynchronous Compute", mas não pode ser configurado livremente no Vulkan ou no Direct3D 12.

O GPUOpen é composto por vários componentes principais, ferramentas e SDKs.[2]

Software para imagens geradas por computador (CGI) usado no desenvolvimento de jogos de computador e filmes.

Bibliotecas de efeitos visuais

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Bibliotecas de efeitos visuais GPUOpen[10]
Nome API Fonte Descrição
TressFX DirectX 12, Vulkan GitHub Esta biblioteca de efeitos visuais permite a criação de cabelos, pelos e grama realistas.
GeometryFX DirectX 11 GitHub Esta biblioteca permite fácil acesso à filtragem de triângulos baseada em computação.
DepthOfFieldFX DirectX 11 GitHub Esta biblioteca concede acesso a uma implementação de profundidade de campo otimizada para a arquitetura de GPU GCN por meio de um shader de computação.
ShadowFX DirectX 11, DirectX 12 GitHub Esta biblioteca concede acesso a uma implementação para filtragem de sombra adiada que é otimizada para a arquitetura de GPU GCN.
FidelityFX DirectX 11, DirectX 12, Vulkan GitHub FidelityFX é um conjunto de efeitos visuais e bibliotecas auxiliares de efeitos.
Componentes FidelityFX[11]
Nome Algoritmo Fonte Descrição
FidelityFX CAS Nitidez Adaptativa de Contraste (Contrast Adaptive Sharpening) GitHub Este algoritmo aprimora de forma adaptativa uma imagem ou cena, minimizando artefatos.
FidelityFX CACAO Oclusão de ambiente de computação adaptativa combinada (Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion) GitHub Este algoritmo é uma implementação otimizada de oclusão de ambiente de amostragem adaptativa.
FidelityFX LPM Mapeador de preservação de luminância (Luminance Preserving Mapper) GitHub Este algoritmo é usado para mapear o tom da luminância de um pixel RGB em vez de mapear o tom da cor do pixel.
FidelityFX SPD Downsampler de passagem única (Single Pass Downsampler) GitHub Este algoritmo, otimizado para a arquitetura de GPU RDNA, é usado para gerar 12 níveis de MIP para uma determinada textura.
FidelityFX SSSR Reflexões Estocásticas do Espaço da Tela (Stochastic Screen Space Reflections) GitHub Este algoritmo é usado para adicionar reflexos no espaço da tela a um quadro ou cena.
FidelityFX VS Sombreamento variável (Variable Shading) GitHub Este algoritmo é usado para gerar sombreamento de taxa variável baseado em imagem usando a luminância de amostras no quadro anterior.
FidelityFX Parallel Sort Classificação por Radix (Radix Sort) GitHub Este algoritmo fornece uma classificação de radix baseada em computação.
FidelityFX Denoiser Denoiser de sombra e reflexão (Shadow & Reflection Denoiser) GitHub Este algoritmo fornece funcionalidade de redução de ruído para sombras ray-traced e reflexos traçados por raios ou no espaço da tela.
FidelityFX Super Resolution 1 Upsampler espacial (Spatial Upsampler) GitHub Este algoritmo é usado para ampliar uma imagem ou quadro para uma resolução mais alta usando apenas as informações espaciais fornecidas no quadro de entrada.
FidelityFX Super Resolution 2 Upscaler Temporal (Temporal Upscaler) GitHub Este algoritmo é usado para ampliar quadros para uma resolução mais alta usando as informações temporais fornecidas pelos quadros de entrada.

FidelityFX Super Resolution

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FidelityFX Super Resolution (FSR) é usado para aumentar a resolução de uma imagem de entrada para uma resolução mais alta. Existem várias versões do FSR com técnicas de upscaling e qualidade de imagem distintas:

  • O FSR 1 é um upscaler espacial baseado ou similar ao algoritmo Lanczos, exigindo uma imagem de baixa resolução com suavização de serrilhado. Ele também executa reconstrução de bordas e reversão de gradiente. Em seguida, é feita uma passagem de nitidez adaptativa de contraste (RCAS) para reintroduzir detalhes na imagem final. (veja a citação abaixo para mais informações)
    • “O FSR é composto por duas passagens principais:
      • Uma passagem de aumento de escala chamada EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) que também realiza reconstrução de bordas. Nessa passagem, o quadro de entrada é analisado e a parte principal do algoritmo detecta reversões de gradiente – essencialmente observando como os gradientes vizinhos diferem – de um conjunto de pixels de entrada. A intensidade das inversões de gradiente define os pesos a serem aplicados aos pixels reconstruídos na resolução de exibição.
      • Uma passagem de nitidez chamada RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) que extrai detalhes de pixels na imagem ampliada."[12]
  • O FSR 2 é um upscaler temporal baseado em um Lanczos modificado que requer uma imagem com resolução mais baixa e utiliza dados temporais (como vetores de movimento e histórico de quadros) e então aplica sua própria passagem de antialiasing que substitui a solução de antialiasing integrada do jogo.
  • O FSR 3 adiciona geração de quadros e "antialiasing nativo". A geração de quadros aumenta a taxa de quadros percebida de um jogo. O "antialiasing nativo", semelhante ao DLAA da Nvidia, pode ser usado sem upscaling para melhorar o antialiasing; também pode ser combinado com geração de quadros e Anti-Lag+.[13][14]

As predefinições padrão para FSR da AMD podem ser encontradas na tabela abaixo. Observe que essas predefinições não são a única maneira pela qual o algoritmo pode ser usado; elas são simplesmente predefinições para resoluções de entrada/saída. Certos títulos, como Dota 2, oferecem controles deslizantes de resolução para ajustar a porcentagem de escala ou dimensionar dinamicamente a resolução de renderização interna dependendo do limite de FPS. A AMD também criou uma ferramenta de interface de linha de comando que permite ao usuário aumentar a escala de qualquer imagem usando FSR1/EASU, além de outros métodos de upsampling, como Interpolação Bilinear. Ele também permite que o usuário execute vários estágios do pipeline FSR, como o RCAS, de forma independente.[15]

Histórico de lançamentos
Lançamento[a] Data de lançamento Destaques
1.0 / 1.0.1 Junho de 2021 Lançamento do FidelityFX Super Resolution (FSR), código-fonte disponível em julho de 2021.[16][17]
1.0.2 novembro de 2021 Correção robusta de nitidez adaptativa de contraste (RCAS).[18]
1.1 Julho de 2023 Disponível como parte do FidelityFX SDK.[19]
2.0.1 / 2.0.1a Março de 2022 Lançamento do FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2), código-fonte disponível em junho de 2022.[20][21]
2.1.0 Setembro de 2022 Efeitos fantasmas reduzidos e qualidade de upscaling aprimorada. O Farming Simulator 2022 foi um dos primeiros a adotar o patch 1.7.1.[22]
2.1.1 Setembro de 2022 [23]
2.1.2 Outubro de 2022 [24]
2.2.0 / 2.2.0a novembro de 2022 Melhorias na faixa de HDR, redução de artefatos fantasmas e cintilação. Código-fonte disponível em fevereiro de 2023.[25]
2.2.1 Junho de 2023 [26]
2.2.2 Julho de 2023 Disponível como parte do FidelityFX SDK.[19][27]
3.0 / 3.0.3 Setembro de 2023 O FSR 3 adiciona geração de quadros combinada com FSR 2 e Anti-Lag+ e oferece suporte a GPUs da AMD, Nvidia e Intel. O FSR 3 também é compatível com a nona geração de consoles de videogame.[13]
Código-fonte disponível em dezembro de 2023 como parte do FidelityFX SDK.[28]
3.0.4 Março de 2024 [29]
3.1.0 Junho de 2024 Redução de fantasmas, cintilação e cintilação, e estabilidade temporal aprimorada. Geração de quadros dissociada do upscaling. Arquivo-fonte facilmente atualizável para desenvolvedores. Suporte a Vulkan e Xbox Game Development Kit (GDK). Código-fonte disponível em julho de 2024 como parte do FidelityFX SDK 1.1.[30]
Predefinições FSR padrão[31][32][33]
Predefinição de qualidade [b] Fator de escala [c] Escala de renderização [d]
AA nativo (desde a versão 3.0) 1,00x 100%
Qualidade Ultra (somente v1.0) 1,30x 77,0%
Qualidade 1,50x 66,6%
Equilibrado 1,70x 58,8%
Desempenho 2,00x 50,0%
Ultra Performance (desde a versão 2.0) 3,00x 33,3%

O FSR 2 também pode ser modificado em quase qualquer jogo que suporte DLSS, trocando a DLL DLSS por uma DLL de camada de tradução que mapeia as chamadas de API DLSS para chamadas de API FSR 2.[34]

  1. As versões do FSR indicadas em itálico apresentam hotfixes ou pequenas atualizações.
  2. O algoritmo não precisa necessariamente ser implementado usando essas predefinições; é possível que o implementador defina resoluções de entrada e saída personalizadas.
  3. TO fator de escala linear usado para aumentar a resolução de entrada para a resolução de saída. Por exemplo, uma cena renderizada em 540p com um fator de escala de 2,00x teria uma resolução de saída de 1080p.
  4. A escala de renderização linear, comparada à resolução de saída, que a tecnologia usa para renderizar cenas internamente antes do upsampling. Por exemplo, uma cena de 1080p com uma escala de renderização de 50% teria uma resolução interna de 540p.

Geração de quadros

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O FSR 3 adiciona geração de quadros (Frame Generation), uma técnica que cria novos quadros entre os existentes usando interpolação de movimento. Com lançamento previsto para setembro de 2023, o FSR 3 usa uma combinação de FSR 2 e análise de fluxo óptico, que é executado usando computação assíncrona (ao contrário do DLSS 3 da Nvidia, que usa hardware dedicado). Como o FSR 3 usa uma solução baseada em software, ele é compatível com GPUs da AMD, Nvidia e Intel, bem como com a nona geração de consoles de videogame. Para combater a latência adicional inerente ao processo de geração de quadros, a AMD possui um recurso de nível de driver chamado Anti-Lag, que só funciona em GPUs AMD.[13]

AMD Fluid Motion Frames (AFMF) é uma tecnologia de geração de quadros em nível de driver que será lançada no primeiro trimestre de 2024 e é compatível com todos os jogos DirectX 11 e DirectX 12. No entanto, ela roda em GPUs RDNA 2 e RDNA 3. O AFMF usa análise de fluxo óptico, mas não vetores de movimento, portanto, ele só pode interpolar um novo quadro entre dois quadros renderizados tradicionalmente. AFMF atualmente não é compatível com VSYNC.[13]

O diretório oficial da AMD lista:[35]

Nome Código fonte API SO Tarefa
CodeXL CodeXL Direct3D, OpenGL, OpenCL, Vulkan Linux
Windows
conjunto de ferramentas de desenvolvimento de software que inclui um depurador de GPU, um criador de perfil de GPU, um criador de perfil de CPU, um analisador de kernel OpenCL estático e vários plug-ins.[36]
analisador estático para AMD CodeXL amd-codexl-analisador Direct3D, OpenGL, OpenCL Linux
Windows 64 bits
Compilador off-line e ferramenta CLI de análise de desempenho para processamento de: kernels OpenCL, shaders HLSL e shaders GLSL
parte do conjunto de ferramentas AMD CodeXL
Requer a instalação do Radeon Software Crimson Edition ou do AMD Catalyst para executar esta ferramenta.[37]
Plug-in D3D 12 para GPU PerfStudio amd-gpuperfstudio-dx12 Direct3D 12 Windows um plug-in para GPU PerfStudio GPU perfstudio[38]
Tootle amd-tootle agnóstico Linux
Windows
Ferramenta de otimização de ordem de triângulo; desenvolvida originalmente em 2006; pode ser facilmente integrada como parte de uma cadeia de ferramentas de pré-processamento de renderização ou malha[39] Cf. http://mgarland.org/files/papers/quadrics.pdf

Lançado pela ATI Technologies sob a licença BSD em 2006, o HLSL2GLSL não faz parte do GPUOpen. Ainda não se sabe se ferramentas semelhantes para o SPIR-V estarão disponíveis, assim como o lançamento oficial do próprio Vulkan (API). O código-fonte que foi definido como parte do GPUOpen também faz parte do kernel Linux (por exemplo, amdgpu e amdkfd[40]), Mesa 3D e LLVM.

Kits de desenvolvimento de software

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Nome Fonte API OS Tarefa
Advanced Media Framework (AMF) SDK GitHub DirectX 12 Linux, Windows 64-bit Estrutura multimídia leve e portátil que abstrai a maioria dos detalhes específicos da plataforma e da API.
AMD GPU Services (AGS) SDK GitHub DirectX Windows 64-bit
LiquidVR SDK GitHub Direct3D 11 Windows melhora a suavidade da virtual reality.[41] O objetivo é reduzir a latência entre os hardwares para que eles possam acompanhar o movimento da cabeça do usuário, eliminando o enjoo. Um foco particular está nas configurações de GPU dupla, onde cada GPU agora renderizará para um olho individualmente da tela.
Radeon Machine Learning (RML) SDK GitHub DirectX 12, Metal, OpenCL Linux, OS X, Windows
Radeon ProRender SDK (anteriormente FireRender) GitHub OpenCL Linux, macOS, Windows mecanismo de renderização baseado em física
RadeonRays SDK (anteriormente FireRays) GitHub DirectX 12, Vulkan Linux 64-bit, OS X, Windows 64-bit uma biblioteca de interseção de ray tracing heterogêneos de alta eficiência e alto desempenho para GPU e CPU ou APU em qualquer plataforma.
RapidFire SDK GitHub DirectX, OpenGL Windows facilita o uso de blocos SIP de aceleração de compressão de vídeo da AMD VCE (codificador H.264) e UVD (codificador H.264) para "Cloud gaming"/renderização externa
True Audio Next (TAN) SDK GitHub OpenCL Windows 64-bit SDK para processamento de sinal de áudio de alto desempenho acelerado por GPU Radeon e multi-core.

Computação Profissional

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A partir de 2022, o ecossistema de software de computação da AMD será reagrupado no metaprojeto ROCm.

Iniciativa AMD Boltzmann: amdgpu (kernel Linux 4.2+) e amdkfd (kernel Linux 3.19+)

Software em torno de Heterogeneous System Architecture (HSA), Computação de Propósito Geral em Unidades de Processamento Gráfico (GPGPU) e Computação de Alto Desempenho (HPC)

Radeon Open Compute (ROCm)

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A "Boltzmann Initiative" da AMD (nomeada em homenagem a Ludwig Boltzmann) foi anunciada em novembro de 2015 na SuperComputing15[42][43][44][45][46] e produzida como plataforma Radeon Open Compute (ROCm). O objetivo é fornecer uma alternativa ao CUDA da Nvidia, que inclui uma ferramenta para portar código-fonte CUDA para código-fonte portátil (HIP), que pode ser compilado no HCC e no NVCC.

  • Driver Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
  • Tempo de execução do Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
  • HCC: Compilador de computação heterogêneo
  • HIP: Interface de computação heterogênea C++ para portabilidade

Heterogeneous System Architecture

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  • HSAIL-GDB: fornece um ambiente de depuração baseado no GNU Debugger para HSA Intermediate Layer (HSAIL)
  • APIs de tempo de execução HSA
  • Lançamento do Linux amdkfd v1.6.1 para Kaveri e Carrizo

Vários obsoletos

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  • Biblioteca clFFT para transformada rápida de Fourier escrita em OpenCL
  • Biblioteca hcFFT para transformada rápida de Fourier escrita em C++ otimizado para HCC

O GPUOpen está disponível sob a licença MIT para o público em geral através do GitHub a partir de 26 de janeiro de 2016.[4]

Há um entrelaçamento entre o GPUOpen e projetos de software livre bem estabelecidos e difundidos, por exemplo, kernel Linux, Mesa 3D e LLVM.

Referências

  1. AMD: GPUOpen (26 de janeiro de 2016). «Welcome to GPUOpen». Arquivado do original em 5 de março de 2016 
  2. a b c Tom's Hardware (15 de dezembro de 2015). «AMD GPUOpen: Doubling Down On Open-Source Development». Consultado em 30 de abril de 2025 
  3. Maximum PC (15 de dezembro de 2015). «AMD Radeon Technologies Group Summit: GPUOpen and Software». Consultado em 30 de abril de 2025. Cópia arquivada em 14 de fevereiro de 2016 
  4. a b c AnandTech (15 de dezembro de 2015). «AMD's GPUOpen bundle of developer tools in 2016». Consultado em 30 de abril de 2025 
  5. Heinz Heise (16 de dezembro de 2015). «AMDs Open-Source-Initiative GPUOpen: Direkte GPU-Kontrolle und bessere Treiber» (em alemão). Consultado em 30 de abril de 2025 
  6. PC Games Hardware (16 de dezembro de 2015). «AMD GPU Open: Radeon-Software wird bald zu 100 % Open-Source». PC Games Hardware (em alemão). Consultado em 30 de abril de 2025 
  7. «It's Time to Open up the GPU». Cópia arquivada em 5 de março de 2016 
  8. wccftech.com (15 de dezembro de 2015). «AMD's Answer To Nvidia's GameWorks, GPUOpen Announced». Consultado em 30 de abril de 2025 
  9. HotHardware (15 de dezembro de 2015). «AMD Goes Open Source, Announces GPUOpen Initiative, New Compiler And Drivers For Linux And HPC». Consultado em 30 de abril de 2025 
  10. «GPUOpen Effects». GitHub 
  11. «FidelityFX». GitHub. 20 de outubro de 2021 
  12. «AMD FidelityFX™ Super Resolution 1 (FSR 1)». AMD GPUOpen (em inglês). Consultado em 30 de abril de 2025. Cópia arquivada em 22 de junho de 2021 
  13. a b c d «AMD reveals long-awaited FSR 3 tech and frame gen for every DX11/DX12 game». EuroGamer. 25 de agosto de 2023. Consultado em 30 de abril de 2025 
  14. " «AMD claims there's nothing stopping Starfield from adding Nvidia DLSS». The Verge. 24 de agosto de 2023. Consultado em 30 de abril de 2025 
  15. «GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI». GPUOpen Effects. 21 de maio de 2024. Consultado em 30 de abril de 2025 
  16. «AMD FidelityFX Super Resolution is coming soon to GPUOpen - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen (em inglês). 1 de junho de 2021. Consultado em 30 de abril de 2025 
  17. «FidelityFX Super Resolution (FSR) source code is here, along with Unity and UE4 support too! - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen (em inglês). 15 de julho de 2021. Consultado em 30 de abril de 2025 
  18. Sommefeldt, Rys (16 de novembro de 2021). «Release FidelityFX FSR v1.0.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR · GitHub». GitHub. Consultado em 30 de abril de 2025 
  19. a b «The AMD FidelityFX SDK 1.0 is now available on GPUOpen - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen (em inglês). 11 de julho de 2023. Consultado em 30 de abril de 2025 
  20. «It's time for AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen (em inglês). 17 de março de 2022. Consultado em 30 de abril de 2025 
  21. «It's time to see the FSR 2 source code! - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen (em inglês). 22 de junho de 2022. Consultado em 30 de abril de 2025 
  22. «It's time to upscale FSR 2 even further: Meet FSR 2.1! - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen (em inglês). 8 de setembro de 2022. Consultado em 30 de abril de 2025 
  23. Sommefeldt, Rys (15 de setembro de 2022). «Release FidelityFX FSR2 v2.1.1 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub». GitHub. Consultado em 30 de abril de 2025 
  24. Sommefeldt, Rys (19 de outubro de 2022). «Release FidelityFX FSR2 v2.1.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub». GitHub. Consultado em 30 de abril de 2025 
  25. «Don't cross the streams! Bust more ghosts with the source code to FidelityFX Super Resolution 2.2 - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen (em inglês). 16 de fevereiro de 2023. Consultado em 30 de abril de 2025 
  26. «AMD FidelityFX Super Resolution 2.2.1 hotfix! - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen (em inglês). 9 de junho de 2023. Consultado em 30 de abril de 2025 
  27. «FidelityFX Super Resolution 2.2.2 (FSR2) - FidelityFX SDK - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen (em inglês). Consultado em 30 de abril de 2025 
  28. «With a seasonal frame of mind, in one fluid motion we've generated the AMD FSR 3 GitHub source code repo for gamedevs everywhere! - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen. 14 de dezembro de 2023. Consultado em 30 de abril de 2025 
  29. Sommefeldt, Rys (14 de dezembro de 2023). «Release FidelityFX SDK for FSR3 v3.0.4 · GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK · GitHub». GitHub. Consultado em 30 de abril de 2025 
  30. «AMD FSR 3.1 Now Available, FSR 3 Available and Upcoming in 60 Games». 27 de junho de 2024 
  31. Walker, Alex (23 de junho de 2021). «AMD's FSR Only Supports 7 Games, But It's Already Super Promising». Kotaku Australia (em inglês). Consultado em 30 de abril de 2025. Arquivado do original em 23 de junho de 2021 
  32. Mujtaba, Hassan (23 de março de 2022). «AMD Details FSR 2.0: NVIDIA GeForce 10 & Up Support, High-Quality Upscaling Without Machine Learning, More Quality Modes». Wccftech (em inglês). Consultado em 30 de abril de 2025 
  33. Schiesser, Tim (11 de outubro de 2023). «AMD FSR 3 Frame Generation Analyzed». TechSpot. Consultado em 30 de abril de 2025 
  34. Sims, Daniel (5 de julho de 2022). «Unofficial FSR 2.0 mod arrives to several more games including Dying Light 2, RDR 2 and Death Stranding». TechSpot (em inglês) 
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  37. AMD GPUOpen (26 de janeiro de 2016). «CodeXL Static Analyzer CLI». Consultado em 30 de abril de 2025. Cópia arquivada em 19 de fevereiro de 2016 
  38. AMD GPUOpen (26 de janeiro de 2016). «Create Your own GPU PerfStudio Direct3D 12 Plugin». Consultado em 30 de abril de 2025. Arquivado do original em 9 de janeiro de 2019 
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  40. «Linux kernel 4.2 /drivers/gpu/drm/amd» 
  41. Heinz Heise (4 de março de 2015). «LiquidVR: Neues Virtual-Reality-SDK von AMD» (em alemão) 
  42. AnandTech (16 de novembro de 2015). «AMD@SC15: Boltzmann Initiative Announced - C++ and CUDA Compilers for AMD GPUs» 
  43. Heinz Heise (17 de novembro de 2015). «Supercomputer: AMD startet Software-Offensive "Boltzmann"» (em alemão) 
  44. 3dcenter.org (16 de novembro de 2015). «AMDs Boltzmann-Initiative geht direkt gegen nVidias CUDA» (em alemão) 
  45. AMD (16 de novembro de 2015). «AMD Launches 'Boltzmann Initiative'». Consultado em 30 de abril de 2025. Cópia arquivada em 3 de abril de 2017 
  46. AMD (16 de novembro de 2015). «A Defining Moment for Heterogeneous Computing». Consultado em 30 de abril de 2025. Cópia arquivada em 12 de junho de 2017 

Ligações externas

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