Creation Engine
Creation Engine | |
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Basisdaten
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Entwickler | Bethesda Game Studios |
Erscheinungsjahr | 2011 |
Aktuelle Version | Creation Engine 2 |
Betriebssystem | Microsoft Windows Xbox 360 Xbox One Xbox Series PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 Switch |
Programmiersprache | C++ |
Kategorie | Spiel-Engine |
Lizenz | proprietär |
Die Creation Engine ist eine vom US-amerikanischen Entwicklerstudio Bethesda Game Studios entwickelte Spiel-Engine für den Einsatz in eigenen Projekten. 2023 erschien mit der Creation Engine 2 eine Iteration der Technologie.
Geschichte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Technologie basiert auf der Gamebryo-Engine, die Bethesda in den Vorgängerspielen verwendete.[1] Mit The Elder Scrolls V: Skyrim änderte man die Strategie und begann selbst die Game-Engine weiterzuentwickeln.[2] So wurden Schatten in Echtzeit zumindest rudimentär berechnet und das Level of Detail für weiter entfernte Objekte verbessert. Auch die Darstellung von Schnee wurde detaillierter. Mit dem Creation Kit lieferte man Werkzeuge zur Erstellung von Mods mit.[3] Zudem verbesserte man die künstliche Intelligenz der Nicht-Spieler-Charaktere und band ein Animationssystem von Havok ein. Auch die SpeedTree Middleware zur Darstellung von Vegetation wurde ausgetauscht.[4]
Ab Fallout 4 unterstützte die Creation Engine Physically Based Rendering was sich auf die im Zusammenspiel mit dynamischer, volumetrischer Beleuchtung inklusive Tessellation-Shader auf die Lichtstimmung des Titels auswirkte.[1] Dabei wurde eng mit Nvidia kooperiert. Zudem wurde temporale Kantenglättung, Screen Space Reflections, Bokeh-Schärfentiefe, Bewegungsunschärfe und filmisches Tone Mapping unterstützt.[5] Weiterhin wurde die Darstellung von Wetterphänomen auch über große Distanzen hinweg eingeführt.[6]
Für Fallout 76 wurde das Beleuchtungssystem und das System zur Generierung von Landschaften ausgetauscht sowie ein neuer Renderer implementiert.[7]
Creation Engine 2
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Engine Version für Starfield stellte aufgrund des Sprungs im Konsolenzyklus die bis dahin größte Aktualisierung dar.[8] Reflexionen wurden mit Cube Maps gelöst. Durch globale Beleuchtung wurde die Lichtberechnung nochmals detaillierter. Durch eine Kooperation mit Id Software wurde eine Bewegungsunschärfe pro Pixel implementiert.[9] Creation Engine 2 wurde wieder mit dem Creation Kit ausgeliefert.[10]
Rezeption
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ein bekanntes Problem der Engine ist die Kopplung von Bildrate und Physikberechnung, die zu Programmfehlern führen kann.[11] Aufgrund unzureichender Optimierungen geriet die Engine rund um das Release von Fallout 76 in die Kritik.[7] Dennoch wurde sie bewusst wieder für den nächsten Titel Starfield ausgewählt und weiterentwickelt.[12] Ein ehemaliger Bethesda-Entwickler konterte die Kritik und bemerkte, dass ein Wechsel auf die Unreal Engine kein Garant für hochwertigere Spiele und die Migration unrealistisch aufwendig sei.[13] Auch Entwickler von CD Projekt RED verteidigten Bethesda's Technologie und gaben an, dass man technischen Stand nicht durch Betrachten einzelner Spielszenen beurteilen könne.[14]
Computerspiele
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]1. Generation
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- 2011: The Elder Scrolls V: Skyrim
- 2015: Fallout 4
- 2018: Fallout 76
2. Generation
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ a b Thilo Bayer: Von TES Oblivion bis Fallout 4: Gamebryo- und Creation-Engine im Wandel der Zeit. In: PC Games Hardware. 27. November 2015, abgerufen am 29. Mai 2025.
- ↑ Benjamin Jakobs: Elder Scrolls V nutzt Creation Engine. In: Eurogamer. 18. Januar 2011, abgerufen am 29. Mai 2025.
- ↑ Patrick Mittler: Die wichtigsten Spiele-Engines - Hinter den Hits. In: GamePro. 26. Dezember 2013, abgerufen am 29. Mai 2025 (deutsch).
- ↑ Peter Steinlechner: Bethesda stellt die Creation-Engine vor. In: golem.de. 18. Januar 2011, abgerufen am 29. Mai 2024.
- ↑ Benjamin Jakobs: Fallout 4: Bethesda spricht über die Verbesserung der Creation Engine. In: Eurogamer. 5. November 2015, abgerufen am 29. Mai 2025.
- ↑ Sönke Siemens, Benedikt Plass-Fleßenkämper, Maria Beyer-Fistrich: Todd Howard - Der Mann hinter The Elder Scrolls, Fallout und Starfield. In: PC Games. 14. Februar 2022, abgerufen am 29. Mai 2025.
- ↑ a b Sandro Odak: Bethesdas Creation Engine: Aussagen über Elder Scrolls 6 verfrüht. In: GameStar. 15. November 2018, abgerufen am 29. Mai 2025 (deutsch).
- ↑ Andreas Bertits: The Elder Scrolls 6 & Starfield bekommen größtes Engine-Update seit Oblivion. In: GamePro. 22. September 2020, abgerufen am 29. Mai 2025 (deutsch).
- ↑ Benjamin Jakobs: Starfield: So hat Bethesda seine Creation Engine verbessert, um den Ambitionen gerecht zu werden. In: Eurogamer. 4. September 2023, abgerufen am 29. Mai 2025.
- ↑ Karl Wojciechowsk: Starfield: Weitere Planeten durch Modding - Neues Creation Kit mit zahlreiche Möglichkeiten. In: games.ch. 28. August 2023, abgerufen am 29. Mai 2025.
- ↑ Nils Raettig: Fallout 76 - Probleme durch Koppelung von Framerate und Physik. In: GameStar. 2. November 2018, abgerufen am 29. Mai 2025 (deutsch).
- ↑ Dennis Leschnikowski: Starfield: Darum hält Bethesda Softworks an der Creation Engine fest. In: play3.de. 2. Juli 2018, abgerufen am 29. Mai 2025.
- ↑ Jusuf Hatic: Starfield und Co. auf der Unreal Engine? Ex-Bethesda-Entwickler schiebt Riegel vor. In: PC Games Hardware. 21. Oktober 2024, abgerufen am 29. Mai 2025.
- ↑ Gerrit Menk: Starfield: Questdesigner von CD Projekt Red verteidigt Bethesda. In: 4P.de. 5. Oktober 2023, abgerufen am 29. Mai 2025.